Cómo jugar a Doom en Microsoft Paint: guía y curiosidades

  • DoomPaint usa el motor original de Doom y pinta cada fotograma en Microsoft Paint mediante el portapapeles de Windows.
  • El proyecto, creado por Mark Russinovich, permite jugar con controles adaptados, rebobinar con Ctrl+Z y guardar cualquier frame como PNG.
  • Incluye el WAD shareware DOOM1.WAD, admite WAD de Doom, Doom II y Freedoom, y ofrece resoluciones de 320x200 y 640x400.
  • DoomPaint se suma a la tradición de ejecutar Doom en cualquier dispositivo, convirtiendo a Paint en un monitor improvisado y totalmente funcional.

Doom ejecutándose en Microsoft Paint

Que el clásico de id Software se puede ejecutar en casi cualquier cosa ya lo sabíamos, pero lo de ahora roza lo absurdo en el mejor sentido. Un directivo de Microsoft ha conseguido que Doom cobre vida dentro de Microsoft Paint, usando el mítico editor de imágenes de Windows como si fuera la pantalla del juego. El resultado es una mezcla perfecta entre nostalgia, cacharreo y una demostración brutal de hasta dónde se puede estirar un software tan sencillo como Paint.

Este experimento se llama DoomPaint y convierte el lienzo en blanco de Paint en un monitor improvisado donde se van pegando, uno tras otro, los fotogramas del shooter de 1993. No es solo una curiosidad para enseñar en redes sociales: el juego se puede disfrutar de forma totalmente funcional, con controles adaptados, soporte para distintas resoluciones, pequeños trucos exclusivos y una instalación relativamente asequible para cualquiera que tenga un PC con Windows y un poco de paciencia.

Qué es DoomPaint y quién está detrás de este invento

Lo primero que hay que tener claro es que DoomPaint no es un simple vídeo incrustado en Paint, sino un port real que usa el motor original de Doom y que se apoya en el propio sistema operativo para mostrar la imagen dentro del editor. La idea nace de la obsesión histórica de la comunidad por demostrar que Doom puede ejecutarse en casi cualquier aparato, desde juguetes hasta electrodomésticos.

El responsable de este port es Mark Russinovich, director de tecnología de Microsoft Azure y creador de las conocidísimas herramientas SysInternals. No estamos hablando de un aficionado cualquiera, sino de alguien que conoce Windows por dentro como muy poca gente, lo que explica algunos de los trucos técnicos que hay detrás del proyecto.

Russinovich bautiza el experimento como DoomPaint y lo publica de manera abierta para que cualquier usuario con Windows pueda descargarlo desde GitHub y probarlo en su equipo. No hay que compilar nada raro: el repositorio incluye scripts, dependencias y hasta los datos del juego necesarios para ponerse a disparar demonios en cuestión de minutos.

Este port se suma a la larga lista de locuras que se han hecho con Doom a lo largo de los años. El shooter de 1993 se ha ejecutado ya en dispositivos de todo tipo: desde juguetes sexuales y robots cortacésped hasta satélites, interfaces de otros juegos como Balatro o incluso dentro de las pestañas del propio Twitter/X. Hacer que funcione ahora directamente en el lienzo de Paint es otro guiño más a esa especie de inmortalidad tecnológica del título de id Software.

Proyecto DoomPaint en Windows

Cómo funciona Doom dentro de Microsoft Paint

La clave de DoomPaint está en entender que Paint no ejecuta el juego, solo lo muestra. El motor de Doom corre en segundo plano, de manera completamente «headless» (sin ventana gráfica propia), y se limita a ir generando los fotogramas del juego como si fuera una aplicación normal.

Para gestionar la parte jugable, Russinovich utiliza ViZDoom, una variante del motor de Doom pensada para experimentos, IA y automatización. Este motor se encarga de cargar el archivo clásico DOOM1.WAD de la versión shareware original, así como otros archivos WAD compatibles, incluyendo los paquetes libres de Freedoom con licencia BSD que rellenan los contenidos que faltan.

El truco está en cómo se transfieren esas imágenes a Microsoft Paint. Cada fotograma que genera el motor se copia al portapapeles de Windows usando un hack avanzado de la funcionalidad OLE clipboard, la misma tecnología que permite compartir datos entre distintas aplicaciones del sistema operativo.

Una vez en el portapapeles, el fotograma se pega sobre el lienzo de Paint como si fuera una captura que acabas de volcar a mano. Ese proceso se repite en bucle: el motor produce el siguiente frame, lo manda al portapapeles y de ahí salta a la ventana de Paint, creando una sucesión rápida de imágenes que simula el movimiento del juego.

En cuanto al rendimiento, DoomPaint puede llegar a alcanzar unos 35 fotogramas por segundo en condiciones favorables y a resoluciones bajas, algo sorprendente si pensamos que todo depende de copias constantes al portapapeles y pegados continuos en un programa que nunca se diseñó para eso. Eso sí, la velocidad final varía bastante según el hardware de cada PC: en equipos potentes va más fluido, mientras que en otros la sensación se acerca más a una hoja de cálculo moviendo celdas a toda prisa.

Requisitos previos y descarga del proyecto

Antes de cargar tu escopeta de doble cañón en Paint, hay que preparar un par de cosas. El requisito fundamental es tener Python instalado en tu PC con Windows. Durante la instalación, es importantísimo marcar la casilla de «añadir Python al PATH»; si te saltas ese paso, el lanzador de DoomPaint se cerrará nada más intentar abrirlo porque no podrá encontrar el intérprete de Python en el sistema.

Con Python bien configurado, el siguiente paso es descargar DoomPaint desde el repositorio de GitHub de Mark Russinovich. En ese paquete vienen incluidos todos los archivos del proyecto: scripts, dependencias, configuraciones por defecto y el contenido necesario para poder lanzar el juego sin tener que buscar WADs por tu cuenta.

Una vez tengas la carpeta descomprimida en tu disco duro, el proceso está bastante automatizado. Solo hay que ejecutar el archivo run.bat que viene en el repositorio. Este script crea de forma automática un entorno virtual de Python, instala todas las librerías necesarias y deja el port listo para funcionar sin que tengas que pelearte con instalaciones manuales.

Si todo ha ido bien, el script lanzará el motor de Doom en modo headless y abrirá una ventana de Paint que hará de pantalla. A partir de aquí, el juego se encargará de ir actualizando el lienzo con los fotogramas de Doom, mientras tú controlas la acción desde el teclado como si fuera cualquier otro port del clásico.

Cómo jugar a Doom en Microsoft Paint: guía y curiosidades

WAD incluidos y compatibilidad con otras versiones de Doom

Uno de los detalles más cómodos de DoomPaint es que, nada más descargar el proyecto, ya tienes contenido jugable listo. En el repositorio viene incluido el archivo DOOM1.WAD, correspondiente al primer episodio en formato shareware del Doom original. Con eso es suficiente para recorrer los niveles iniciales del juego tal y como se distribuía gratuitamente en los años 90.

Si eres de los que todavía conserva las versiones completas, también puedes usar los WAD de Doom original o Doom II que tengas instalados. Basta con localizar los archivos que el juego deja en su carpeta de instalación y colocarlos donde indique la documentación de DoomPaint para ampliar la campaña con más niveles y enemigos.

Además, el port es compatible con los WAD de Freedoom, un proyecto de código abierto que recrea el contenido de Doom bajo una licencia libre BSD. Estos WAD permiten disfrutar de campañas completas y, lo mejor de todo, son compatibles con muchos de los mods pensados para Ultimate Doom. De esa forma, DoomPaint no se queda en una simple demo técnica de unos pocos niveles, sino que abre la puerta a una experiencia mucho más larga y variada.

En la práctica, esto significa que puedes usar DoomPaint como front-end visual para todo tipo de escenarios, mapas y conversiones, siempre que el motor subyacente los soporte. Evidentemente, hay que tener en cuenta las limitaciones de rendimiento y de resolución, pero la esencia del modding de Doom sigue intacta incluso cuando el juego se pinta fotograma a fotograma sobre el lienzo de Paint.

Controles adaptados y atajos exclusivos dentro de Paint

Uno de los retos de ejecutar un juego dentro de otra aplicación es evitar que los atajos de teclado de Windows y de Paint interfieran con los controles habituales del título. Para sortear este problema, DoomPaint redefine parte del esquema clásico de Doom y lo adapta a un conjunto de teclas menos conflictivo con el sistema.

En esta versión, el movimiento básico se gestiona con W y S o con las flechas direccionales, mientras que el giro del personaje se asigna a las teclas A y D. Esta combinación mantiene una sensación familiar para quienes vienen de shooters modernos, pero minimiza los choques con combinaciones reservadas por Windows.

En cuanto a la acción, para disparar se usan las teclas Ctrl o F, de manera que siempre tienes a mano un botón de fuego aunque cambies un poco la postura de la mano en el teclado. La barra espaciadora sigue siendo la encargada de abrir puertas y activar interruptores, y la tecla Shift se utiliza para correr, como en la mayoría de versiones clásicas de Doom.

Lo realmente curioso viene con la integración de atajos propios de Paint en la jugabilidad. El ejemplo más llamativo es el de Ctrl+Z, el clásico comando de deshacer acción cuando estás retocando una imagen. Aquí se ha convertido en una especie de poder de rebobinado temporal: al usarlo, puedes retroceder en el tiempo para evitar un daño recibido o incluso una muerte reciente.

Esta mecánica convierte una función básica del editor en un recurso táctico dentro del juego, permitiendo corregir errores fatales o repetir secciones complicadas sin tener que cargar una partida. Es una forma muy creativa de mezclar las lógicas de un programa de dibujo con las dinámicas de un shooter en primera persona.

Resolución, rendimiento y parámetros de lanzamiento

DoomPaint ofrece varias opciones para ajustar la experiencia gráfica y de dificultad. A nivel de vídeo, puedes seleccionar entre dos resoluciones principales: 320×200 y 640×400 píxeles. La configuración más baja, 320×200, es la que mejor se adapta a las limitaciones de Paint a la hora de pegar fotogramas de forma rápida y sostenida.

Russinovich explica que, si bien el port puede llegar a 35 FPS en baja resolución, el rendimiento real depende mucho del equipo y de cómo se gestione internamente el portapapeles de Windows. Subir la resolución mejora la nitidez de la imagen, pero hace que cada fotograma sea más pesado y que el proceso de copiado y pegado se vuelva más exigente, lo que puede reducir la fluidez.

Además de la parte gráfica, DoomPaint admite parámetros de lanzamiento para personalizar otros aspectos del juego. Es posible elegir mapas específicos, ajustar el nivel de dificultad o cargar WAD concretos, del mismo modo que se haría con un port tradicional de Doom en PC.

Estos parámetros se pueden usar para saltarse directamente a un nivel determinado, probar configuraciones retorcidas de mods o adaptarse al rendimiento del PC eligiendo resoluciones más amables. El propio autor recomienda aprovechar la resolución nativa más baja para que el pegado de fotogramas en Paint sea lo más veloz posible, especialmente en equipos que no vayan sobrados de recursos.

Otra cuestión llamativa es que, dependiendo de la configuración del sistema, DoomPaint puede incluso reproducir sonido y música, lo que termina de redondear la sensación de estar jugando al Doom de toda la vida, aunque la imagen te la esté «pintando» un programa pensado para dibujar iconos y garabatos.

Guardado de imágenes y partidas con las herramientas de Windows

Jugar a Doom dentro de Paint tiene una consecuencia directa muy curiosa: cada fotograma se comporta como una imagen editable más dentro del editor. Esto abre la puerta a algunas funciones que, en otros ports del juego, no existen o no resultan tan sencillas de usar.

Por ejemplo, puedes guardar cualquier momento de la partida como un archivo PNG usando el menú estándar de Paint. El juego no distingue entre un dibujo que hayas hecho a mano y un fotograma que acaba de pegar el motor, así que es tan fácil como ir al menú de Guardar como y elegir el formato que prefieras.

Esto permite crear capturas de pantalla limpias de prácticamente cualquier escena: enfrentamientos con jefes, vistas concretas de un nivel, momentos cómicos provocados por el rebobinado con Ctrl+Z, etc. Todo ello sin necesidad de recurrir a herramientas externas de captura o combinaciones raras de teclas.

Algunos usuarios incluso aprovechan este flujo para montar una especie de «guardado manual» muy artesanal: capturan un fotograma de una posición concreta, lo conservan en PNG y, si quieren documentar la partida o compartirla, tienen la imagen exacta del momento en que estaba el juego en ese punto. No es un sistema de guardado tradicional, pero encaja muy bien con el espíritu experimental del proyecto.

En definitiva, el hecho de que Paint trate cada frame como una imagen recién editada a mano convierte a DoomPaint en una herramienta inesperadamente útil para generar material visual del juego, algo que muchos creadores de contenido y nostálgicos seguro sabrán aprovechar.


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