DirectX es un gran conocido para cualquiera que juegue en PC. Este conjunto de APIs de Microsoft ha marcado el estándar en Windows desde los tiempos de DOS y Windows 95. DirectX 12 es hoy la base moderna del gaming en Windows 10 y Windows 11, y la conversación no para porque ya suenan, con mayor o menor fundamento, supuestas novedades sobre un futuro DirectX 13.
Más allá del nombre, lo que realmente importa es entender qué hace cada versión y cómo afecta a tu experiencia. Mucha gente se pregunta si es mejor usar DirectX 11 o DirectX 12 para exprimir rendimiento, sobre todo si tiene un PC modesto o algo antiguo y qué juegos ligeros para PC pueden funcionar mejor, y si de verdad habrá un salto con una hipotética nueva versión. Aquí reunimos lo esencial: diferencias reales, mejoras técnicas, compatibilidad en Windows y ejemplos prácticos en juegos.
Qué es DirectX y cómo comprobar tu versión
DirectX es, en pocas palabras, un conjunto de APIs (interfaces de programación) que permiten que juegos y aplicaciones multimedia se comuniquen con el sistema, la CPU, la GPU y los drivers. Es el “idioma común” entre el juego y el hardware, y sin él la experiencia en Windows sería otra historia.
Dentro del paraguas de DirectX conviven varias piezas: Direct3D (gráficos 3D), Direct2D, DirectWrite, DirectML, DirectXMath y más. La coordinación entre estas APIs hace que la GPU dibuje polígonos, que los textos se vean nítidos o que ciertas cargas de IA se aceleren en la gráfica.
Hoy la versión vigente es DirectX 12 para Windows 10 y Windows 11. Hubo otras antes (como DirectX 11 para Vista, 7 y 8/8.1), y también variantes y revisiones más recientes dentro de DX12, incluyendo DirectX 12 Ultimate con soporte para trazado de rayos mediante DXR.
Si quieres comprobar qué versión tienes instalada en tu equipo, el sistema ofrece una herramienta sencilla. Es especialmente útil para decidir si necesitas actualizar o entender por qué un juego te ofrece un modo u otro:
- Abre Inicio y escribe “dxdiag”.
- Haz clic en la Herramienta de diagnóstico de DirectX y acepta los permisos.
- En la pestaña Sistema verás el campo “Versión de DirectX”.
En equipos actuales suele aparecer DirectX 12, aunque si usas un PC más veterano o con un Windows antiguo es posible que figure DirectX 11. El dato te servirá para interpretar la configuración de tus juegos y posibles limitaciones de hardware.

DirectX 11 vs DirectX 12: diferencias técnicas y de diseño
La diferencia clave no es solo de “número”. DirectX 11 es una API de alto nivel, más cómoda y abstracta para los desarrolladores, mientras que DirectX 12 es de bajo nivel, da control fino sobre la GPU y reduce sobrecargas, pero exige más trabajo y conocimientos.
Históricamente, muchos juegos basados en DirectX 11 utilizaban entre dos y cuatro núcleos de CPU. Uno de esos hilos solía dedicarse a enviar órdenes a la GPU, mientras que otros gestionaban partículas, físicas, IA o la red. Eso dejó a no pocos procesadores modernos infrautilizados.
Con DirectX 12, el enfoque cambia: se reparte mejor la carga entre varios hilos y cada núcleo puede “hablar” con la GPU en paralelo. De este modo se mitigaban cuellos de botella en CPU y aumentaban las “draw calls” (llamadas de dibujo), que son las peticiones que la CPU hace a la GPU para renderizar objetos y estados en pantalla.
DX12 suma, además, tecnologías como computación asíncrona (capaz de ejecutar varias cargas en paralelo en la GPU) y objetos de estado de canalización (PSO), que encapsulan el estado gráfico para evitar recomputaciones constantes. Según Microsoft, esta filosofía puede reducir la sobrecarga de CPU hasta un 50% y mejorar el rendimiento de GPU hasta un 20% dependiendo del caso.
Rendimiento en juegos reales: cuándo rinde mejor cada uno
La teoría está bien, pero importa el resultado con juegos concretos. Lo primero: DirectX 12 no garantiza “más fps” en todos los títulos. Depende del motor, de la calidad de la implementación y del equilibrio CPU/GPU de tu equipo.
Hay comparativas conocidas donde, en ciertos cortes, DX11 supera ligeramente a DX12 en la misma máquina. Por ejemplo, en Hitman con una GTX 980 se llegó a ver una pequeñísima caída de rendimiento al activar DX12, mientras que con tarjetas AMD el aprovechamiento era mayor en esas escenas. Esto sugiere diferencias de optimización entre fabricantes y juegos.
Otros títulos como Fortnite permiten alternar entre DX11 y DX12 desde los ajustes. Es una gran noticia porque puedes medir por ti mismo en tu PC si te compensa usar DX12 (sobre todo si la CPU hacía cuello de botella) o si, por el contrario, el modo DX11 te da una estabilidad o tasa de frames más redonda en tu caso.
En la era de los benchmarks sintéticos centrados en draw calls, se observaron subidas muy fuertes en cargas multihilo con DX12 respecto a DX11, particularmente con GPUs potentes. En esas pruebas, tarjetas como R9 285 y R9 290X escalaban mucho; en cambio, una GTX 750 Ti apenas mejoraba. También se mencionó que las series 400 y 500 de NVIDIA quedaban fuera del soporte de DX12 según ese contexto de pruebas de entonces.
La ganancia se notaba más al pasar de CPU de 2 núcleos a 4 núcleos, y no tanto de 4 a 6 núcleos con Hyper-Threading, reiterando que DX12 ayuda a desatascar la CPU. Si tu juego y tu hardware casan bien con DX12, puedes arañar rendimiento y, sobre todo, estabilidad en escenas pesadas; si la implementación no es fina, puede ocurrir lo contrario.
DirectX 12 Ultimate: ray tracing y otras mejoras modernas
Dentro del ecosistema de DX12, hay una evolución importante con DirectX 12 Ultimate, que introduce de forma estandarizada el DirectX Ray Tracing (DXR) para trazado de rayos en tiempo real, siempre que la GPU tenga aceleradores dedicados (RTX en NVIDIA, RDNA 2/3 en AMD, Arc en Intel, etc.).
Con DX12 también llegan mejoras como colas de comandos y listas de comandos más robustas, estados de canalización empaquetados (PSO), y un manejo de estados a nivel de draw que permite a los desarrolladores agrupar y ordenar el trabajo para sacar mejor partido a la CPU y a la GPU.
Además del puro renderizado, computación asíncrona y características avanzadas como mesh shaders y técnicas de culling modernizadas hacen posible escenas más ricas con menos coste, siempre que el motor y la GPU lo soporten. El resultado práctico, cuando se implementa bien, es mayor estabilidad y eficiencia en los frames más complejos.
Eso sí, conviene recordar que DX12 expone más responsabilidad al estudio. Si el motor no aprovecha bien estas capacidades, o se prioriza compatibilidad por encima de rendimiento, el potencial no se materializa y, en ciertas máquinas, DX11 puede seguir siendo el camino conservador.
DirectX 13: lo que se comenta y lo que aún no está firmado
A día de hoy conviven dos mensajes: por un lado, medios y guías resaltan que no hay anuncio oficial “cerrado” de DirectX 13. Por otro, circulan informaciones y ponencias que apuntan a tecnologías en la rampa de lanzamiento. Conviene tomarlas con cautela, pero vale la pena ver qué se está poniendo sobre la mesa.
Shader Execution Recordering 2.0
Entre las supuestas novedades, destaca una evolución de Shader Execution Reordering (SER) a SER 2.0. Esto supoe la reorganización en la ejecución de shaders, especialmente en DXR, para mejorar el paralelismo y recortar latencias en escenas de ray tracing complejas. El objetivo sería sacar más jugo de los núcleos de la GPU.
Renderización neuronal
Soporte nativo para tareas basadas en redes neuronales (upscaling, mejora de texturas o animaciones impulsadas por IA) aprovechando las nuevas unidades neuronales presentes en CPUs y GPUs modernas. Si te interesa esto, consulta los requisitos para ejecutar IA local en Windows 11 y cómo afectan al rendimiento.
Advanced Shader Delivery
Un esquema pensado para distribuir shaders con mayor eficiencia, algo especialmente útil en dispositivos portátiles y consolas, reduciendo tiempos de carga y picos de compilación. Junto a esto, regresan a la conversación técnicas como Opacity Micromaps (OMMs), útiles para acelerar geometrías con transparencias (vegetación, cristales, humo) sin depender tanto de shaders AnyHit costosos.
Compatibilidad
Sobre la compatibilidad, lo que se desliza es que Windows 11 sería el objetivo principal. El mejor encaje llegará con las últimas generaciones de NVIDIA, AMD e Intel, CPUs con iGPU y unidades neuronales, y almacenamiento rápido para DirectStorage 2.0. Incluso se ha mencionado soporte nativo en dispositivos del ecosistema Xbox/PC de nueva hornada.
Todo esto suena muy bien, aunque es vital subrayar que la adopción real depende de motores como Unreal o Unity y de cómo los estudios integren estas funciones en sus pipelines. Igual que pasó con DX12, el salto no será mágico si las herramientas y los juegos no lo aprovechan.

Compatibilidad en Windows, consolas y hardware
Mirando al presente, DirectX 12 está disponible en Windows 10 y Windows 11. Hubo planes y actualizaciones que llevaron DX12 o partes de él a Windows 8.1, pero el foco práctico hoy está en 10 y, sobre todo, en 11. Windows 7 quedó fuera de esa evolución de forma oficial, empujando la migración hacia sistemas modernos.
En cuanto a las GPUs, hay una idea importante: DX12 puede funcionar en hardware originalmente pensado para DX11, aunque ciertas características (por ejemplo, ray tracing) dependen estrictamente del soporte en silicio. Por eso verás que “soporta DX12” no significa automáticamente “tiene DXR o mesh shaders”.
También se ha hablado de GPU Multiadapter en DX12, que permite combinar trabajo entre la iGPU integrada y la gráfica dedicada. Aunque su uso aún no es masivo, abre la puerta a repartos de carga inteligentes. Adecuadamente explotado, podría beneficiar a equipos portátiles y sobremesas modestos.
En consolas, Xbox One, Xbox Series X|S y el entorno Xbox para PC comparten gran parte de la pila tecnológica, lo que facilita que los estudios porten optimizaciones de DirectX 12 entre plataformas. Además, hubo mejoras específicas como herramientas nuevas para eSRAM en la época de Xbox One, que aliviaron dolores de cabeza a los desarrolladores. Para más datos sobre rendimiento en retrocompatibilidad, lee Xbox One ofrece sus primeros resultados.
De cara al 4K y escenarios de alta resolución, DX12 sienta bases para renderizados más eficientes y técnicas modernas que amortiguan el coste en GPUs contemporáneas. Aun así, la última palabra siempre la tiene el motor del juego y cómo aprovecha cada función.
Cómo decidir qué API usar en tus juegos
Si un título te deja elegir entre DX11 y DX12, la respuesta más honesta es: prueba en tu equipo y mide. No todos los juegos ni todas las combinaciones de CPU/GPU se comportan igual. A veces, la “mejor” opción puede variar según tu hardware y tus expectativas.
Un criterio práctico: si tu CPU tiende a ir al límite mientras la GPU respira, DX12 puede aliviar el atasco al distribuir mejor el trabajo y subir draw calls. Si, por el contrario, el juego está muy “fino” en DX11 y notas micro-tartamudeos o bajadas al pasar a DX12, quizá te convenga quedarte en DX11 en ese título concreto.
Recuerda que cada motor es un mundo y que, con el tiempo, parches y actualizaciones de drivers suelen pulir las implementaciones DX12. De hecho, hay casos donde al principio el modo DX11 iba algo mejor y, meses después, el DX12 igualó o superó su rendimiento con mejoras de estabilidad.
En máquinas de gama de entrada, hay margen para que DX12 saque partido a CPUs con más núcleos, siempre que el juego esté optimizado. Si la GPU es el cuello de botella absoluto, el cambio de API por sí solo no “creará” frames de la nada.
Y un apunte útil para quienes preguntan “¿cuál me recomendarías para mi PC veterano?”: empieza por DX12 si el título lo sugiere como opción por defecto, revisa la tasa de fps y la estabilidad, y si no te convence prueba DX11. En muchos juegos el cambio es un selector en el menú y no tardas nada en compararlos.
Mirando todo el panorama, DirectX 12 ha madurado bastante y, con tecnologías como DXR, PSO, computación asíncrona y la posibilidad de explotar mejor CPUs multinúcleo, marca el camino del presente. Sobre DirectX 13, lo sensato es seguir de cerca las noticias oficiales. Mientras tanto, tomar las “filtraciones” como lo que son: una hoja de ruta posible que depende de hardware, motores y, sobre todo, de cómo los equipos de desarrollo la conviertan en frames estables y bonitos.

