DirectX 13 y ray tracing: compatibilidad y requisitos en Windows 11 y Xbox

  • DXR 1.2 ya aporta SER y OMM para acelerar el ray tracing con soporte creciente vía Agility SDK.
  • Se rumorean SER 2.0, renderizado neuronal y mejoras en entrega de shaders para un salto de eficiencia.
  • Windows 11, GPUs modernas con RT y SSD NVMe son la base para DirectStorage y funciones avanzadas.
  • Los estudios ganarían rendimiento y calidad con IA y pipelines optimizados sin sacrificar estabilidad.

Nuevas características de DirectX 13: mejoras para juegos, compatibilidad y requisitos en Windows

DirectX ha sido durante décadas el punto de encuentro entre Windows y los gráficos de alto rendimiento. Desde los primeros juegos en 3D hasta los mundos con iluminación físicamente basada y trazado de rayos, la colección de APIs de Microsoft ha marcado el ritmo en PC y consolas Xbox. Hoy, con el posible salto a una nueva iteración, el foco está en cómo un hipotético DirectX 13 podría encajar con el trazado de rayos, Windows 11 y el hardware actual, y qué implicaciones tendría para jugadores y estudios.

Aunque no hay un anuncio oficial de versión numerada por parte de Microsoft, en el sector se habla (con matices) de un “DirectX 13” que consolidaría mejoras de rendimiento y nuevas técnicas. Entre filtraciones, avances mostrados en ferias y las capacidades ya incorporadas en DXR 1.2, la conversación gira en torno a novedades como Shader Execution Reordering de nueva generación, micromapas de opacidad y, sobre todo, un empujón a renderización asistida por IA que complemente al ray tracing. Conviene separar bien lo confirmado de lo especulativo para evitar confusiones.

Qué es DirectX y dónde encaja el trazado de rayos

DirectX es un conjunto de interfaces de programación que facilitan tareas multimedia complejas en Windows, especialmente gráficos 3D, audio y entrada. Abarca módulos históricos y actuales como Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, DirectCompute y más, cada uno resolviendo una pieza del rompecabezas del entretenimiento digital en PC.

En la parte visual, Direct3D es la estrella: gestiona rasterización, sombreadores y la comunicación con la GPU. Con DirectX 12 Ultimate se estandarizaron funciones modernas como ray tracing (DXR), Variable Rate Shading, Mesh Shaders y Sampler Feedback, que hoy vemos en GPUs compatibles y en Xbox Series X|S. El trazado de rayos, integrado como DXR dentro de DirectX 12, aporta reflejos, sombras y oclusiones globales más fieles, si bien con un coste de rendimiento que las técnicas de reconstrucción y oradenación de trabajo intentan paliar.

DXR 1.2: SER y OMM como pilares ya tangibles

Microsoft presentó DirectX Raytracing 1.2 acompañada de dos tecnologías destinadas a hacer el ray tracing más eficiente: el Shader Execution Reordering (SER) y los Opacity Micromaps (OMM). Ambas han sido impulsadas en colaboración con fabricantes como NVIDIA, AMD, Intel y otros socios de hardware, con especial énfasis en incrementar los FPS y reducir divergencias en la ejecución de sombreadores.

SER reordena dinámicamente el trabajo de los sombreadores para agrupar tareas similares, reduciendo las esperas y mejorando el aprovechamiento de la GPU. De esta manera, los rayos con comportamientos parecidos pueden procesarse en lotes, lo que se traduce en menos divergencia y más rendimiento en escenas complejas. Aunque la tecnología llegó primero a ecosistemas con soporte específico, la intención es estandarizarla a través del Agility SDK y el conjunto de características de DXR.

Los OMM, por su parte, optimizan cómo se manejan superficies con transparencias (por ejemplo, vegetación, cristales o humo). En vez de depender de shaders AnyHit caros en tiempo de ejecución, parte del problema se traslada a datos preprocesados que el hardware puede consultar rápidamente. El resultado práctico es más rendimiento en geometría con alpha test sin sacrificar calidad, con mejoras que en demos se sitúan en ratios muy favorables respecto a enfoques anteriores.

Novedades rumoreadas para un DirectX 13

Las conversaciones del sector y supuestas filtraciones de eventos como GDC 2025 o Gamescom apuntan a un conjunto de mejoras que, de confirmarse, definirían un salto generacional. Conviene insistir en que se trata de material no oficial, aunque coherente con la dirección reciente de la API y los avances del hardware.

Shader Execution Reordering 2.0

Se plantea una evolución de SER para llevar más lejos la reorganización de rayos y tareas de sombreado. El objetivo sería minimizar latencias en escenas con mucha complejidad geométrica y de materiales, potenciar el rendimiento en ray tracing y exprimir mejor los recursos paralelos de la GPU. En combinación con DXR 1.2, estas optimizaciones podrían mejorar notablemente la fluidez en títulos que adopten plenamente la característica.

Renderización neuronal

Otra de las líneas de trabajo que más suena es la integración nativa de técnicas basadas en redes neuronales para escalado de imagen, reconstrucción temporal y postprocesado. Con el empuje de DirectML y de nuevas unidades neuronales dedicadas en chips modernos, esta capa permitiría elevar nitidez y detalle manteniendo costos contenidos. Sobre el papel, iría más allá de propuestas actuales tipo DLSS, FSR o XeSS, llevando el upscaling inteligente y la mejora de texturas a otro nivel.

Advanced Shader Delivery

Se ha mencionado una arquitectura de distribución de sombreadores pensada para reducir tiempos de carga y mejorar la entrega de pipelines en dispositivos con ancho de banda y potencia más ajustados, como portátiles gaming o consolas. En teoría, esto optimizaría la compilación y el despliegue del material de shaders, recortando cuellos de botella en sistemas que no cuentan con una GPU dedicada de primerísimo nivel.

Opacity Micromaps mejorados

Los OMM ya existen en DXR 1.2, pero se habla de extender su alcance y hacerlos más versátiles. La meta es lidiar aún mejor con la inmensa cantidad de geometría con transparencias típica de bosques, efectos volumétricos y materiales complejos, descargando trabajo del shader AnyHit y apoyándose más en datos precomputados que el hardware maneje de forma nativa.

Impacto potencial en juegos: rendimiento, calidad y estabilidad

Si este conjunto de innovaciones cristaliza, los motores podrían aprovechar las GPUs modernas con más eficiencia. En condiciones ideales (motor preparado, controladores maduros y buen perfilado) se baraja una mejora sensible en la eficiencia del renderizado, especialmente en títulos triple-A, con cifras que en demos y materiales técnicos hablan de incrementos notables cuando se combinan SER, OMM y reconstrucción con IA.

Desde el punto de vista visual, la renderización neuronal y algoritmos de shaders más sofisticados permitirían empujar iluminación global, reflejos complejos y detalle de texturas sin penalizaciones tan marcadas. Se trataría de escenas más vivas, con menos ruido en ray tracing a igualdad de tiempo de cómputo, y con animaciones y físicas que podrían beneficiarse de modelos de IA en tiempo real.

La estabilidad depende de la cadena completa. Con Agility SDK, los estudios pueden adoptar nuevas capacidades de forma granular y actualizar sin esperar a grandes versiones del sistema. Esto ayuda a tener menos bugs derivados de drivers y a mejorar la compatibilidad entre hardware, aunque siempre habrá un periodo de adaptación con parches tempranos y optimizaciones específicas por GPU.

Compatibilidad, Windows 11 y Xbox

En PC, Windows 11 es el entorno natural donde aterrizan primero las capacidades más recientes de DirectX 12 y DXR. Se espera que un futuro salto de API (si mantiene numeración o no) aproveche mejor DirectStorage, mejoras del scheduler de GPU y soporte para unidades neuronales en CPU/GPU. Algunas compilaciones de Windows 10 podrían recibir porciones, pero el enfoque está en Windows 11 por su arquitectura y evolución.

En cuanto a consolas, Xbox Series X|S gozan de soporte para DirectX 12 Ultimate, con ray tracing, VRS y Mesh Shaders integrados en su diseño. La línea que separa PC y consola se ha ido diluyendo gracias a la convergencia de herramientas. Si una nueva iteración de DirectX formaliza estas mejoras, la expectativa es que la familia Xbox pueda aprovecharlas a través del ecosistema común, siempre dentro del marco de su hardware.

Sobre hardware concreto, el techo de prestaciones lo marcan las GPU más recientes de NVIDIA, AMD e Intel que ya aceleran ray tracing por hardware y soportan DX12 Ultimate. Se menciona, además, el interés de fabricantes por expandir la compatibilidad con SER y OMM mediante el Agility SDK a medida que llegue nuevo hardware. La presencia de unidades de IA dedicadas en GPUs y iGPUs será clave para la capa de renderización neuronal.

Requisitos orientativos para sacar partido

Para exprimir estas tecnologías, un equipo ideal combinaría: una GPU de última generación con RT cores o equivalentes, CPU con soporte para iGPU y aceleradores de IA, y un SSD NVMe veloz para DirectStorage 2.0. Con esta base, los motores pueden mantener tiempos de carga a raya, mejorar stutters por streaming y activar reconstrucción inteligente a mayores resoluciones.

  • GPU: gamas con soporte de DX12 Ultimate (por ejemplo, GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist o superiores).
  • CPU/SoC: núcleos modernos con iGPU capaz y, si es posible, unidades neuronales para inferencia.
  • Almacenamiento: SSD NVMe (idealmente PCIe 4.0/5.0) para DirectStorage 2.0.
  • Sistema: Windows 11 actualizado y controladores gráficos recientes (Agility SDK al día).

En el terreno portátil y dispositivos compactos, cobran importancia las optimizaciones de entrega de shaders y el uso de técnicas de reconstrucción que minimizan el gasto en resolución nativa alta. Ahí es donde encajarían propuestas como Advanced Shader Delivery si finalmente se materializan.

Compatibilidad con tarjetas antiguas: el caso GTX 1050 Ti

Una duda frecuente: ¿qué pasa con GPUs sin RT dedicado? Por ejemplo, una GTX 1050 Ti no soporta DirectX 12 Ultimate, pero DirectX mantiene retrocompatibilidad. Esto significa que el juego puede ejecutarse, aunque las funciones de DX12 Ultimate (como ray tracing acelerado por hardware) no se activen. En la práctica, jugarás, pero sin efectos RT ni algunas optimizaciones avanzadas.

No hay un listado único y universal de títulos compatibles; cada desarrollador decide qué características de la API habilita. Lo mejor es revisar las especificaciones de cada juego. Como regla general, si tu GPU no soporta una función concreta, el motor tenderá a usar un fallback (otra ruta) o te permitirá desactivarla en ajustes.

Lo que dicen los desarrolladores y el debate sobre “DirectX 13”

En la comunidad técnica se recuerda que el salto de DirectX 11 a 12 supuso dar más control (y responsabilidad) a los estudios, reduciendo capas del driver para ganar rendimiento. Hay voces que piden una nueva iteración que combine lo mejor de ambos mundos: la simplicidad y robustez de DX11 con la libertad y rendimiento de DX12.

También se baraja que algunas características hoy asociadas a extensiones de marca (como ciertos caminos de ejecución de sombreadores) terminen estandarizadas a nivel API. Curiosamente, algunos analistas han comentado incluso la posibilidad de saltarse el número 13 por superstición y bautizar una futura gran revisión como “DirectX 14”. Lo importante, más allá del nombre, es que la evolución real ya está ocurriendo con DXR 1.2, Agility SDK y mejoras incrementales.

Estado del trazado de rayos: NVIDIA, Intel, AMD y colaboraciones

NVIDIA fue pionera en llevar el RT en tiempo real al mercado de consumo, y Microsoft ha trabajado con ella y con otros socios (AMD, Intel, Qualcomm) para empujar DXR. Muchas demos icónicas —como las vistas en juegos de Remedy— han servido para pulir pipelines y mostrar qué es viable. Intel ha manifestado interés en soportar SER en una futura versión del Agility SDK y en traer compatibilidad con OMM en hardware futuro, mientras AMD sigue iterando su arquitectura para subir el listón en ray tracing.

Herramientas, motores y flujo de trabajo

Para los estudios, la llegada de nuevas features a través del Agility SDK permite adoptar funciones sin esperar a grandes actualizaciones del sistema. Herramientas más flexibles, perfiles de sombrado más eficientes y rutas RT optimizadas reducen tiempos de depuración y ayudan a que Unreal Engine, Unity y motores propios integren mejoras paso a paso. Se comenta que los grandes motores ya trabajan en compatibilidad con las piezas más recientes de DXR y renderizado acelerado por IA.

Si un hipotético DirectX 13 terminara integrando oficialmente la capa neuronal y Advanced Shader Delivery, los estudios podrían crear mundos más complejos con menos impacto en tiempo de carga, al tiempo que mantienen FPS estables mediante reconstrucción inteligente. La clave seguirá siendo el perfilado minucioso y el uso responsable de los recursos.

Breve repaso histórico de DirectX (hitos destacados)

La familia DirectX empezó su andadura en los 90, con iteraciones muy rápidas al principio y consolidaciones posteriores. A modo de pinceladas históricas útiles (no exhaustivas línea a línea): DirectX 1.0 debutó en 1995; DirectX 2.x y 3.x afinaron la base; DirectX 5.2 llegó en 1998 con ediciones específicas para Windows 95/98; DirectX 6.0 se alineó con Windows CE en Dreamcast; las series 8.x pusieron orden en el 3D moderno previo a shader model 3; DirectX 9.0/9.0c marcó una era dorada con actualizaciones periódicas hasta 2010; DirectX 10/10.1 acompañó a Vista/Windows 7; y DirectX 11/11.1/11.2 reforzaron rendimiento y características en Windows 7/8/8.1.

El gran cambio llegó con DirectX 12, anunciado oficialmente en la GDC de 2014, y pulido en Windows 10/11 con sucesivas releases: soporte de DXR (2018), VRS (2019), anuncio de DirectX 12 Ultimate junto a Xbox Series X (2020) y mejoras gráficas del subsistema Linux en Windows 11 (2021). DXR no se entrega como una versión independiente de DirectX, sino como extensión sobre DX12 que habilita ray tracing en tiempo real, con soporte en GPUs de consumo desde la serie GeForce 20 en adelante.

Curiosidad histórica: DirectX 4 nunca se publicó; Microsoft reorientó esfuerzos directamente hacia DirectX 5 al no ver tracción suficiente en la 4. Además, juegos antiguos que requieren explícitamente DirectX 9 pueden pedir librerías concretas (como d3dx9_35.dll): instalar el runtime de junio de 2010 suele resolver ese tipo de mensajes.

APIs y bibliotecas relacionadas

Más allá de Direct3D, el paraguas de DirectX ha agrupado componentes como Direct Graphics (2D y 3D en etapas tempranas), DirectInput (teclado, ratón y periféricos), DirectPlay (red), DirectSound, DirectMusic, DirectShow (audio y vídeo), DirectSetup, DirectCompute (cómputo general en GPU), DirectML (IA) y DXR (ray tracing). En paralelo, existen alternativas y complementos como libSDL (2D, audio, imágenes), Allegro (videojuegos), OpenGL (2D/3D) y Vulkan (bajo nivel, multiplataforma), que conviven según la plataforma y las necesidades del motor.

Cambios y particularidades de Windows 11 que conviene saber

Windows 11 ha introducido modificaciones y retiradas de componentes que, sin ser específicas de DirectX, conviene tener en el radar. Por ejemplo, el fondo de escritorio ya no se sincroniza al iniciar sesión con la cuenta Microsoft entre dispositivos; las apps Correo, Calendario y Contactos de Windows quedaron en desuso a finales de 2024 y se recomienda migrar a el nuevo Outlook; y algunas capacidades de administración para anclar y ordenar elementos de Inicio y barra de tareas están más acotadas.

El Panel de entrada matemática se retira (el reconocedor se instala bajo demanda), el antiguo “Noticias e intereses” evoluciona hacia Widgets, y OneNote para Windows 10 está en retirada de cara a 2025. También desaparece el Estado rápido en la pantalla de bloqueo; el modo S queda solo para Windows 11 Home; y ya no puede desactivarse la devolución de resultados web en la búsqueda mediante una clave de Registro, aunque la directiva de grupo relacionada no cambia.

La Herramienta Recortes se ha unificado con Recorte y anotación, recuperando el nombre clásico; Inicio cambia bastante: ya no es redimensionable, los anclados no migran desde Windows 10 y los Live Tiles se abandonan (el contenido a vista rápida se concentra en Widgets). El modo tableta como tal desaparece, sustituyéndose por nuevas capacidades de acoplar/desacoplar teclado.

Más datos de interés

En la barra de tareas: se elimina el área de Contactos, algunos iconos de la bandeja pueden no mostrarse al actualizar, la ubicación solo puede ser inferior y las apps dejan de personalizar zonas de la barra. La línea temporal (Timeline) también se retira, con funciones análogas disponibles en Microsoft Edge. El teclado táctil cambia su comportamiento de acoplar en pantallas de 18 pulgadas o más.

Para dispositivos Arm, las aplicaciones UWP de 32 bits (por ejemplo, Snapdragon) siguen un camino distinto al de x86; Wallet desaparece; y los Servicios de implementación de Windows quedan parcialmente en desuso. Windows Mixed Reality se elimina en Windows 11 24H2 (el portal y soporte para SteamVR dejan de actualizarse tras noviembre de 2026 si no se permanece en 23H2). Por último, Microsoft Store para Empresas y Educación ya no incluye la pestaña Private store, con nuevas vías de implementación de apps.

Comunidad y conversación: AMD, NVIDIA, Intel

La comunidad de hardware (foros, subreddits como el dedicado a AMD con miles de miembros, etc.) debate a diario sobre Ryzen, Radeon, Zen 5, RDNA 4, EPYC, Threadripper, rumores, reseñas y noticias. En ese caldo de cultivo se comparte información, se contrastan filtraciones y se hace benchmarking comparativo de tecnologías como SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS y las novedades del Agility SDK, con contribuciones de usuarios y desarrolladores.

¿Y ese “ROG Xbox Ally X” del que se habla?

Entre las menciones que circulan aparece un supuesto dispositivo con soporte nativo de la nueva API. Hay que tomarlo como rumor hasta ver confirmaciones oficiales. El mercado de handhelds con Windows no para de moverse y sería lógico que futuras iteraciones integrasen DXR, DirectML y DirectStorage de serie, pero conviene esperar a anuncios concretos del fabricante y de Microsoft antes de dar por hecho nombres o compatibilidades exactas.

Preguntas rápidas

  • ¿Puedo usar ray tracing sin una GPU RTX/RX moderna? Técnicamente sí vía rutas por software, pero no es práctico. Para tener rendimiento jugable necesitas aceleración por hardware (RT cores/tensor/ML u homólogos) y motores optimizados.
  • ¿Hace falta Windows 11? No estrictamente para todo, pero muchas de las mejoras recientes (Agility SDK, DirectStorage 2.0, soporte de drivers y WDDM nuevos) se alinean con Windows 11. Si te interesa el estado del arte, compensa estar en la versión más reciente.
  • ¿Habrá un “DirectX 13” oficial? Microsoft no ha confirmado ese nombre. Lo que sí vemos es una evolución constante de DirectX 12/DXR. Si llega una versión numerada, la lógica es que aúne simplificación de flujo con nuevas capacidades de rendimiento y de IA.

Buenas prácticas para preparar tu equipo

Mantén drivers al día (NVIDIA/AMD/Intel), aplica actualizaciones de Windows 11 con soporte WDDM reciente, activa la política de hardware-accelerated GPU scheduling si tu sistema lo soporta, y usa almacenamiento NVMe rápido para reducir stutter por streaming. En juegos, combina escalado por IA con trazado de rayos de forma equilibrada, y perfila cuellos de botella antes de subir calidad de sombras/reflejos RT.

Para desarrolladores, apóyate en el Agility SDK y en los perfiles de características; evalúa SER y OMM con escenas representativas de tu contenido; limita materiales extremadamente divergentes en un mismo draw y cuida las rutas AnyHit; explora cachés de shaders y distribución escalonada en dispositivos portátiles; y prueba reconstrucción temporal con ML para compensar cargas de RT sin penalizar detalle.

Una nota sobre Linux y compatibilidad

Aunque DirectX es una tecnología nativa de Windows, el ecosistema de compatibilidad ha crecido: Wine/Proton y proyectos asociados trabajan en traducciones que permiten ejecutar juegos de Windows en Linux, con capas que mapean Direct3D a Vulkan y soportes parciales para características modernas. No es idéntico a la experiencia nativa, pero ha mejorado mucho en los últimos años.

En el caso de DXR, el camino es más complejo por la naturaleza del RT y los drivers, pero sigue habiendo progreso. Si tu prioridad es la adopción inmediata de cada feature nueva de DirectX, Windows 11 sigue siendo la plataforma de referencia.

Mirando hacia delante

Más allá de cómo se llame la próxima gran actualización, la dirección está clara: ordenar mejor el trabajo de shaders (SER), reducir el coste de transparencias (OMM), empujar técnicas neuronales para mantener resolución aparente alta y descargar tiempos de carga con DirectStorage. Si se suman a una API más sencilla de adoptar para estudios (recuperando parte de la ergonomía de DX11) y a herramientas maduras, tendremos más juegos con RT activado por defecto, escalado de gran calidad y mundos más densos que no expriman en exceso la GPU.

Todo apunta a un futuro en el que el trazado de rayos deje de ser “modo prestigio” para convertirse en una opción habitual, gracias a una mezcla de mejor hardware, rutas de ejecución más listas y IA aplicada al render. Si estás en Windows 11 con una GPU moderna y un NVMe rápido, ya estás en el lugar adecuado para notar los beneficios según vayan llegando.

DirectX 13
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