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Durante años, muchos fans fantasearon con la idea de un God of War centrado en el multijugador, pero lo que casi nadie sabía es que ese proyecto existió de verdad dentro de PlayStation Studios… y fue cancelado en silencio. Ahora, gracias a múltiples filtraciones, por fin podemos asomarnos a lo que estaba cocinándose entre bambalinas y que pretendía devolver a Kratos —o al menos, a su mundo— a la Antigua Grecia con una propuesta muy distinta a los juegos principales.
La información procedente de fuentes como MP1st y otros medios especializados ha permitido reconstruir cómo iba a ser ese videojuego de God of War con fuerte componente online, qué estudio lo estaba desarrollando, en qué momento de la cronología de la saga se situaba, qué papel jugaba Hades y, sobre todo, por qué Sony decidió echar el freno pese al tirón brutal de la franquicia tras los éxitos de God of War (2018) y Ragnarök. L
El proyecto multijugador de God of War que Sony guardaba en secreto
Durante bastante tiempo, dentro de los pasillos de PlayStation se estuvo trabajando en un God of War concebido como juego multijugador y de servicio, alejado del esquema puramente single player que ha definido la saga. Según la información filtrada, el desarrollo estaba liderado por Bluepoint Games, estudio propiedad de Sony conocido por sus remakes de altísima calidad como Demon’s Souls, y en etapas anteriores también se habría barajado implicar a Bend Studio, responsables de Days Gone.
Este título no se anunció nunca de forma pública, pero formaba parte de la apuesta de Sony por los juegos como servicio, una línea estratégica que incluía varios proyectos internos en paralelo. En un movimiento que pasó casi desapercibido para el gran público, a comienzos de año se supo que la compañía había cancelado al menos dos de esos juegos en desarrollo: uno en Bend Studio del que apenas hay datos y otro en Bluepoint, que las filtraciones vinculan de forma directa con este God of War multijugador.
Las capturas y materiales que se han dado a conocer muestran que el proyecto llegó a un estado de producción temprana pero con entornos ya bastante definidos. No se ve combate, enemigos ni a Kratos en pantalla, lo que indica que el foco estaba todavía en la construcción de niveles, atmósferas y mecánicas base, antes de integrar personajes icónicos o sistemas de lucha complejos.
Este enfoque encaja con la forma de trabajar de Bluepoint, expertos en replicar y perfeccionar escenarios y sensaciones jugables, pero aquí se salían de la zona de confort de los remakes para entrar en territorio de creación más original, ligado a una gran licencia y orientado al juego online. Un reto enorme que, como veremos, acabó pesando en la decisión final de Sony.

Regreso a la Grecia clásica: escenarios, estética y conexiones con la saga
Una de las claves más llamativas de todo lo filtrado es que este juego pretendía llevar de nuevo la acción a la Grecia mítica donde comenzó la franquicia. Las imágenes muestran sin lugar a dudas una ambientación helénica: arquitectura clásica, columnas imponentes, edificios blancos, cúpulas, estatuas y elementos decorativos como ánforas y vasijas que remiten de inmediato a la primera etapa de God of War.
Entre esas localizaciones destaca especialmente una supuesta armería o herrería vinculada directamente a Hades. En las capturas se ve un interior repleto de armas, escudos y equipo dispuesto en estantes y expositores, con detalles que recuerdan tanto a los templos griegos como a los entornos oscuros del Inframundo. MP1st y otros medios señalan que esa armería no solo habría sido una simple tienda, sino un eje central para la progresión de los jugadores.
Ese cruce de referentes ha llevado a especular con que el proyecto no se limitaba a recrear la Grecia clásica al estilo de los juegos de PlayStation 2 y 3, sino que buscaba crear una mezcla visual entre la etapa griega y la nórdica, quizá como una forma de simbolizar los recuerdos, traumas y viajes de Kratos, o bien como una experimentación temprana con distintos estilos para ver qué funcionaba mejor de cara al multijugador.
En cualquier caso, lo que queda claro es que la ambientación estaba muy trabajada a nivel conceptual y que Grecia iba a tener un peso enorme. No se veía una apuesta tan centrada en este panteón desde God of War: Ascension en 2013, que precisamente fue el último intento de la saga de coquetear con el juego online competitivo.
Hades y la línea temporal: ¿antes o después de God of War III?
Uno de los debates más interesantes que han despertado las filtraciones gira en torno a la posición de este juego dentro de la cronología oficial de God of War. La simple presencia de Hades ya plantea una buena cantidad de dudas, teniendo en cuenta su final en la entrega principal de PlayStation 3.
En las imágenes compartidas se menciona explícitamente a Hades como dueño de la armería, lo que lo convertiría en un personaje clave para mejorar el equipo de los jugadores, desbloquear armas, comprar escudos o acceder a mejoras especiales. Esto, de entrada, hace pensar en una línea temporal anterior a God of War III, donde el dios del Inframundo aún sigue con vida antes de su brutal derrota a manos de Kratos.
Sin embargo, algunos detalles visuales y la reutilización de materiales inspirados en los God of War nórdicos han dado pie a otra interpretación: que el juego podría no ser estrictamente canónico, o incluso jugar con una especie de realidad alternativa, recuerdos distorsionados o líneas temporales cruzadas. No faltan teorías que hablan de maldiciones, visiones o efectos del propio entorno sobre los personajes.
En ausencia de confirmación oficial de Sony Santa Monica o Bluepoint —la existencia del proyecto nunca se ha reconocido públicamente—, todo lo relativo al canon se mueve en el terreno de la especulación. Lo único firme es que Hades tenía un rol central, ya fuera en una precuela directa anterior a God of War III o en una reinterpretación más libre de la mitología de la saga, pensada para encajar mejor con un modelo de juego como servicio.

Cómo iba a funcionar el multijugador y qué proponía a nivel jugable
Aunque los materiales filtrados no enseñan combate de forma explícita, sí permiten hacerse una idea aproximada del enfoque jugable que pretendía seguir este God of War multijugador. El diseño de escenarios, la presencia de zonas amplias y rutas alternativas sugieren un planteamiento cooperativo o competitivo con varios jugadores compartiendo partida y gestionando la comunicación con herramientas para cambiar tu voz en juegos.
La posible armería de Hades encaja muy bien con la estructura típica de un juego orientado a sesiones y progresión de personaje: los usuarios entrarían en misiones o arenas, combatirían, obtendrían recursos y regresarían a la herrería para gastar lo conseguido en equipo, habilidades o mejoras. Algunos detalles apuntan incluso a efectos negativos asociados al uso de ciertos objetos, lo que encaja con la idea de una “forja maldita” que obliga a asumir riesgos si se quiere lograr equipo más poderoso.
El hecho de que en las capturas no aparezca Kratos refuerza la teoría de que el título estaba pensado para protagonistas originales o guerreros anónimos dentro del universo de God of War, quizá personalizables y con diferentes clases o estilos de lucha. Así, Kratos quedaría como figura de referencia mitológica, mientras que el foco jugable se pondría en los avatares controlados por la comunidad, más fáciles de equilibrar a nivel multijugador, por lo que para muchos jugadores sería clave elegir tus cascos Bluetooth adecuados.
Aunque no hay filtraciones directas del sistema de combate, es razonable pensar que Bluepoint habría tratado de trasladar parte de la contundencia y el dinamismo de los últimos God of War a un formato más rápido y pensado para partidas repetibles. En resumen, algo a medio camino entre los combates épicos de la campaña tradicional y la agilidad necesaria para el juego en línea.
Las razones de la cancelación: dudas sobre su viabilidad a largo plazo
La gran pregunta que se hace todo el mundo al conocer este proyecto es obvia: si tenía tanto potencial y una marca tan poderosa detrás, ¿por qué decidió Sony cancelarlo? Según la información publicada por MP1st y otras fuentes cercanas, la respuesta no tiene tanto que ver con la calidad del trabajo de Bluepoint como con la estrategia global de PlayStation respecto a los juegos como servicio.
En los últimos años, la compañía ha sufrido varios tropiezos al intentar abrirse hueco en el modelo de juego persistente y multijugador. Dentro de ese contexto, se habría impuesto una revisión profunda de la cartera de títulos como servicio en desarrollo, y el God of War multijugador de Bluepoint quedó en el punto de mira. La duda principal no era tanto si el juego podía salir adelante, sino si tenía suficiente capacidad de retención y monetización a medio y largo plazo como para justificar el enorme coste de desarrollo y mantenimiento.
Las fuentes apuntan a una falta de confianza en la viabilidad del proyecto a futuro. Mantener un juego multijugador activo exige actualizaciones constantes, servidores, contenido nuevo y una respuesta rápida a la comunidad.
De este modo, la decisión final habría sido priorizar otros proyectos con un enfoque más tradicional —como aventuras single player o productos transmedia— y dejar en pausa o directamente cancelar aquellos juegos como servicio que no ofrecieran una seguridad casi total de éxito. El resultado: el God of War multijugador nunca se anunció, se cortó a tiempo de que llegara al gran público y hoy solo lo conocemos gracias a las filtraciones.
Un futuro lleno de proyectos para la saga God of War
Aunque este multijugador se quedase por el camino, nada indica que la licencia esté en una mala posición. De hecho, ocurre justo lo contrario: God of War vive uno de los mejores momentos de su historia tras el éxito de sus últimas entregas en PS4 y PS5, y Sony la considera una de sus joyas de la corona junto a sagas como The Last of Us, Horizon o Spider-Man.
Todo apunta a que tarde o temprano llegará un nuevo título principal, aunque es pronto para saber si será continuación directa de la historia de Atreus y Kratos, un spin-off, un nuevo comienzo en otro panteón o algo intermedio. Lo que sí parece seguro es que Sony Santa Monica no va a quedarse de brazos cruzados demasiado tiempo con una franquicia tan poderosa.
Vista en conjunto, la situación es bastante clara: por un lado, Sony ha decidido ser mucho más prudente con los juegos como servicio vinculados a sus grandes licencias; por otro, sigue apostando fuerte por expandir esas mismas licencias mediante nuevas entregas single player, adaptaciones audiovisuales y experiencias complementarias. El multijugador cancelado de God of War encaja como una especie de experimento que no terminó de encajar en ese nuevo plan.
La historia de este God of War multijugador cancelado deja un sabor agridulce: por un lado, muestra hasta qué punto Sony y sus estudios internos estaban dispuestos a arriesgarse probando fórmulas nuevas para una saga tan asentada; por otro, evidencia lo duro que puede ser el filtro empresarial cuando se trata de juegos de servicio, un modelo exigente que no perdona ningún paso en falso.