Probablemente, alguna vez te hayas preguntado cuál fue el primer videojuego de la historia y cómo nació exactamente esta industria A día de hoy se sigue discutiendo si fue un experimento de laboratorio, un programa universitario, un simulador con luces o un juego de tenis.
Más allá del debate, lo que sí está claro es que la historia de los videojuegos arranca mucho antes de las consolas de salón, los cartuchos soplados o los salones recreativos llenos de adolescentes. En este viaje hay físicos nucleares que querían hacer la ciencia más divertida, ingenieros obsesionados con los tubos de rayos catódicos y empresas que vieron la oportunidad de convertir aquellos experimentos en un negocio multimillonario.
Qué es un videojuego y por qué la definición lo complica todo
Antes de coronar a ningún candidato como “primer videojuego” hay que aclarar qué entendemos exactamente por videojuego. No es solo una cuestión teórica: según la definición que usemos, el título de pionero cambia de manos.
Si nos guiamos por definiciones modernas, como la del diccionario, un videojuego sería cualquier juego interactivo que se disfruta a través de un dispositivo electrónico y una pantalla, ya sea un ordenador, una consola, un móvil o incluso un televisor, siempre que el jugador pueda controlar imágenes en pantalla. Es decir, debe haber interacción, dispositivo electrónico y representación gráfica.
Los historiadores, sin embargo, suelen ser más estrictos y tiran de definiciones técnicas clásicas: para que algo se considerase videojuego en los primeros tiempos, tenía que generar una señal de vídeo que se mostrase en un tubo de rayos catódicos u otra pantalla electrónica. Esto incluye televisores, osciloscopios, monitores vectoriales o pantallas de escaneo, pero deja fuera muchos artilugios basados solo en bombillas o paneles de luces.
El matiz clave es que, si exigimos pantalla de vídeo y señal gráfica, algunos candidatos históricos muy tempranos pierden fuerza como “primer videojuego” y otros ganan protagonismo. Esa es la raíz del debate que arrastramos hasta hoy.
Los primeros intentos: del tubo de rayos catódicos a los juegos con luces
Mucho antes de que nadie hablase de consolas, ya había técnicos jugueteando con tubos de rayos catódicos y circuitos analógicos para crear experiencias interactivas. No eran juegos en el sentido moderno, pero sentaron las bases tecnológicas.
En paralelo, otros ingenieros y matemáticos trabajaban con programas lúdicos de ajedrez y otros juegos de tablero sobre computadoras primitivas. Aunque estos proyectos se pensaron como herramientas de entrenamiento o demostración científica, también tenían una clara vertiente de entretenimiento y ayudaron a perfilar la idea de juego computarizado.
Dentro de esos experimentos tempranos destacan varios proyectos muy llamativos, que hoy veríamos como mezcla de videojuego primitivo e inteligencia artificial básica. Dos nombres sobresalen: Bertie the Brain y OXO.
Bertie the Brain
En 1950, el ingeniero Josef Kates construyó Bertie the Brain, una gigantesca máquina de unos cuatro metros de altura diseñada para jugar al tres en raya. Se exhibió en la Exposición Nacional de Canadá y permitía a los visitantes enfrentarse al “cerebro” electrónico en diferentes niveles de dificultad, algo que recuerda mucho a cómo jugamos hoy contra la CPU en un juego moderno.
El problema es que Bertie no encaja del todo con la definición más estricta de videojuego. Su interfaz se basaba en paneles de luces y botones, sin una pantalla de vídeo como tal. Por eso muchos historiadores lo ven como un hito en la historia de la computación lúdica y de la IA, pero dudan a la hora de darle el título de primer videojuego de la historia.
OXO
Dos años después, en 1952, Alexander S. Douglas desarrolló OXO (también conocido como Noughts and Crosses) para su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge. Este programa de tres en raya funcionaba en la computadora EDSAC y se mostraba en un monitor CRT, lo que lo acerca mucho más a nuestra idea de videojuego.
En OXO, el jugador introducía sus movimientos usando un marcador de teléfono giratorio y jugaba contra la máquina, que respondía siguiendo una lógica programada. La salida visual eran las cruces y círculos dibujados electrónicamente en la pantalla, controlados por el propio ordenador, justo lo que exigen los puristas cuando hablan de señal de vídeo.
Por eso, para muchos expertos, OXO es uno de los principales candidatos a “primer videojuego” en sentido técnico. Tenía pantalla, interacción, lógica de juego y un rival controlado por el ordenador. Sin embargo, era un experimento muy limitado al entorno universitario, no un producto pensado para el gran público.
William Higinbotham y Tennis for Two: el tenis que cambió la historia
Si hay un nombre que se repite una y otra vez cuando se habla del primer videojuego de la historia para un público más amplio, ese es William Higinbotham. La historia suena casi a guion de película: un físico nuclear que participó en el Proyecto Manhattan y que, años después, decidió usar su talento para demostrar que la ciencia también podía ser divertida.
En 1958 tuvo la idea de diseñar un juego interactivo que simulase un partido de tenis usando un osciloscopio como pantalla. Así nació Tennis for Two. En la pantalla del osciloscopio se veía una línea que hacía de suelo, una pequeña “red” en el centro y un punto luminoso que actuaba como pelota. Cada jugador disponía de un mando con una perilla para ajustar el ángulo del golpe y un botón para golpear la bola.
Para mostrar al mismo tiempo el suelo, la red y la pelota usando un solo haz del osciloscopio, Higinbotham recurrió a una solución muy creativa: aprovechó transistores de germanio para alternar señales unas 36 veces por segundo. El ojo humano integraba esas actualizaciones rápidas y veía una escena estable, con todo el “campo de juego” dibujado.
Lo irónico es que Higinbotham nunca dio demasiada importancia a su invento. No lo patentó, no lo comercializó y no se consideraba a sí mismo “padre de los videojuegos”. De hecho, ni siquiera invirtió tantas horas: él hizo el diseño original y el técnico Bob Dvorak tardó unas tres semanas en construir el aparato. Al finalizar las exhibiciones, el sistema se desmontó y sus componentes se reutilizaron en otros proyectos.
Spacewar!, Computer Space y Pong: del laboratorio al negocio
Aunque durante los años cincuenta y primeros sesenta el tema se movía sobre todo en laboratorios, la década de 1960 marcó el paso de la curiosidad académica a un entretenimiento más reconocible.
En 1961, los estudiantes Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen crearon para la minicomputadora PDP-1 de DEC el legendario Spacewar!, considerado el primer videojuego de disparos. Dos naves espaciales combatían en un fondo estrellado, con la gravedad de una estrella en el centro afectando sus trayectorias. Todo ello se mostraba en un monitor vectorial, dibujado en tiempo real.
Spacewar! se extendió como la pólvora entre los centros que tenían un PDP-1. Los técnicos de DEC lo usaban incluso como prueba de estrés del hardware, porque ejercitaba todos los componentes del sistema.
Poco después apareció Computer Space, creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney. Inspirado en Spacewar!, pero alojado en un mueble recreativo y utilizaba una televisión real dentro del gabinete como pantalla de vídeo.
El gran golpe de efecto, sin embargo, llegó en 1972 con Pong, también de Bushnell y Dabney, ya bajo la marca Atari. Pong era un sencillo juego de tenis de mesa en el que dos jugadores manejaban barras verticales para devolver una pelota cuadrada en la pantalla. Su mecánica era simple de entender, pero tremendamente adictiva.
Pong se convirtió en un éxito espectacular en bares y salones recreativos, hasta el punto de que marca para muchos el auténtico nacimiento de la industria del videojuego como negocio masivo.
Odyssey y las guerras de consolas
Mientras las recreativas iban copando bares y salones, en casa empezaba otra revolución. En 1972, el mismo año que Pong, Magnavox lanzó Odyssey, la primera videoconsola doméstica comercial (imagen de arriba). Este sistema, basado en la “Brown Box” de Ralph Baer, conectaba al televisor y permitía jugar a varios títulos extremadamente simples, sin sonido y sin marcador automático en pantalla.
A mitad y finales de los setenta, compañías como Atari, Nintendo o Philips siguieron experimentando con consolas basadas en juegos tipo Pong. En Europa surgieron sistemas como el VideoSport MK2 o el Interton Video 2001, que empleaban circuitos analógicos y mostraban gráficos muy básicos de líneas. Philips, por su parte, lanzó a finales de 1975 un sistema Pong que utilizaba cartuchos, con una electrónica basada en componentes discretos y chips CMOS.
A finales de los setenta y ya en los ochenta llegó la llamada edad de oro de los arcades. Juegos como Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong o Galaga arrasaron en todo el mundo gracias a su mecánica sencilla y adictiva, sus rankings de puntuaciones y la posibilidad de jugar codo con codo con otros jugadores. El arcade se consolidó como experiencia social y competitiva.
En el terreno doméstico, la auténtica explosión se produjo con la tercera generación de consolas, liderada por la Famicom/NES de Nintendo y la Master System de SEGA. Con gráficos en color, sonido más elaborado y cartuchos intercambiables, estas máquinas dieron lugar a franquicias míticas como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog o Final Fantasy.
La llegada de los 16 bits
El siguiente empujón llegó con la generación de 16 bits a principios de los noventa: Mega Drive (SEGA), Super Nintendo (SNES), PC Engine/Turbografx y Neo Geo, entre otras. Estas consolas supusieron un salto técnico importante, con mejores gráficos, más memoria y sonido de mayor calidad. Neo Geo, en particular, ofrecía una potencia muy cercana a los arcades, aunque su precio la hizo inaccesible para muchos hogares.
En esa época comenzaron a popularizarse tecnologías como el CD-ROM y los primeros entornos tridimensionales en PC, con títulos como Doom (2,5D), 4D Boxing (3D completa) o Alone in the Dark, que combinaba personajes poligonales con fondos prerenderizados. SNES exprimió al máximo sus capacidades con la técnica de gráficos prerenderizados tipo SGI, dando lugar a juegos como Donkey Kong Country o Killer Instinct.
También se introdujeron experimentos tempranos con polígonos en consolas de 16 bits, como Virtua Racing en Mega Drive, que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. No tardaría en llegar la generación de 32 y 64 bits, con PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64 o incluso la Atari Jaguar, acompañada del auge de las tarjetas aceleradoras 3D en PC.
Portátiles, 128 bits y el salto a la cultura de masas
Otra revolución llegó de la mano de los videojuegos portátiles. A finales de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo experimentó con sus Game & Watch, pequeños dispositivos que ofrecían un único juego en pantalla LCD. Esa experiencia desembocaría en 1989 en el lanzamiento de la mítica Game Boy.
Game Boy arrasó gracias a su bajo consumo de baterías, tamaño compacto y catálogo demoledor, con Tetris como punta de lanza. Aunque tuvo competidores más potentes técnicamente, como Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) o Neo Geo Pocket (SNK), ninguna logró desbancarla. Nintendo y sus sucesoras (Game Boy Pocket, Color, Advance, SP…) dominaron el mercado portátil durante años.
En PC, los años noventa vieron la consolidación de géneros como los FPS (juegos de disparos en primera persona) —Quake, Unreal, Half-Life— y los RTS (estrategia en tiempo real), con sagas como Command & Conquer o StarCraft. La expansión de internet permitió el juego multijugador en red y dio lugar a los primeros MMORPG, como Ultima Online, que redefinieron la forma de jugar en comunidad.
En 1998 se lanzó en Japón la Dreamcast de Sega, considerada la primera consola de la generación de los 128 bits. Incorporó funcionalidades online y adelantó muchas tendencias que luego consolidarían PlayStation 2, Xbox o GameCube. Desde entonces, la industria del videojuego no ha dejado de crecer.
Echando la vista atrás, se aprecia cómo las aportaciones de personas como Goldsmith, Kates, Douglas, Higinbotham, Russell, Bushnell o Baer fueron encadenándose hasta convertir lo que empezaron siendo prototipos curiosos en una de las formas de ocio más influyentes del planeta. Determinar con absoluta precisión cuál fue el primer videojuego es complicado, pero entender todo ese recorrido ayuda a valorar mejor lo que tenemos hoy cuando encendemos una consola, un PC o cogemos el móvil para echar “una partida rápida”.



