XboxOneは最初の下位互換性パフォーマンスの結果を提供します

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数日前に、まもなく含まれる新しい下位互換性機能を発表しました Xbox One、 過去のE3で発生した最も重要なニュースのXNUMXつです。 発表は予想される聴衆の間で行われ、マイクロソフトは彼らが 100タイトル 彼らは今年の秋まで最初に働きました。

DigitalFoundryは 最初の比較テスト この新機能の。 以下に示すいくつかの結果は、あなたが読むことができるように、率直に言ってです 驚くべき.

E3フェア中に、Microsoftが現在のXboxOneコンソールとXbox360ゲームとの下位互換性を提供する新機能に取り組んでいることが発表されました。この機能は、XboxOneがネイティブであるかのようにロードする仮想マシンを介して取得されます。ゲームが関係しています。 これは 完全なハードウェアエミュレーション Xbox 360から、そのコンソールのオペレーティングシステムがロードされている元のゲームまで。 したがって、ゲームは実際には元のマシンで実行されていると想定しますが、XboxOneはネイティブゲームの実行に関して同じことを行います。 この最後の機能は、 ライブによるオンラインプレイ 360年と ビデオストリーミング XboxOneから。

リークされたデータはそれほど多くありませんが、ハードウェアエミュレーションレイヤーを提供するためにマイクロソフトが使用した方法に関しては正確です。 将来的には マルチディスクゲームのサポート、そして同時に彼らは 非互換性 このシステムでは、デバイスを必要とするゲーム キネクト 元のコンソールから。

Digital Foundeyでは、彼らはグラフィックセクションが DirectX9の通話変換 それらの同等物 DirectXの11、したがって、特定のコンソールハードウェアのエミュレーションは不要です。 これらのライブラリの標準機能を使用しない、前世代に開発された最新のゲームの一部は、このメカニズムで実行すると問題が発生し、コンソールハードウェアのパフォーマンスが低下する可能性があることは事実です。

両方のコンソールのアーキテクチャに加えられた変更が大きいため、CPUに関連する部分はより複雑です。 このWebサイトでは、元のコンソールの1.6 GHzスレッド(3 Ghzの3.2コアプロセッサ)のそれぞれに、XboxOneで使用可能なXNUMXつのコアのXNUMXつが割り当てられていると想定しています。

エミュレーションの品質が高いことを考えると、最初のパフォーマンスと最初の品質結果が確認されているようです すでに22タイトルが利用可能 プレミアムプログラムのメンバー向け。 それらで観察された詳細のセットは次のとおりです。

  • La 垂直同期 Xbox 360でティアリングが表示されたすべてのタイトルを含む、すべてのタイトルに義務的に適用されます。このようにして、プレゼンテーションが改善されますが、後で詳しく説明するパフォーマンスの問題も発生する可能性があります。
  • La 内部解像度は720pに制限されています、混乱する可能性のあるもの。 この詳細の検証は、ゲームPerfect Darkからのもので、Nintendo 64クラシックの変換であり、1080で360pで表示されましたが、Xbox Oneでは1080pからスケーリングされた720pで表示されます。この制限は明確ではない可能性があり、改善される可能性があります。時間の経過とともに、仮想マシンと同じように。
  • 最終的な写真 コントラストを上げます 少し暗いです。 一部の効果でさえ、異なって表示されます(両方のシステムを比較した場合にのみ区別できます)。 テクスチャフィルタリングの品質も場合によっては変化しますが、それは特定のものであり、仮想マシンの普遍的な特性ではない可能性があります。

これまでにテストされたゲームのいくつか、特にカメオなどのコンソールの初期の間にリリースされたゲームや、JetpacRefueledやGeometryWars:RetroEvolvedなどの技術的要件が低いゲームは 完璧な操作 元のシステムと見分けがつかない。 一方、フラッシュゲームの変換からのゲームであるN ++は、 特定のパフォーマンスの問題 メインメニューといくつかのレベルで。 それらは時間厳守であるため、仮想マシンで発生する可能性のある将来の改善で解決できる可能性があります。

ラス 最も顕著な違い これらは、Perfect DarkZeroとMassEffectをテストするときに作成されました。 すでにXbox360での発売時には、特定の問題が発生したゲームでした。1152つ目は640 x XNUMXの解像度で実行されたときのティアリングと低フレームレートによるもので、XNUMXつ目は垂直同期の欠如によるものでした。また、フレームレートが低いため、テクスチャの読み込みに目に見える遅延を追加する必要がありました。

エミュレーションのおかげで、Perfect Dark Zeroは720pの解像度と強制的な垂直同期で向上しますが、複雑なシーンを実行すると、パフォーマンスが平均で約4〜6fps低下します。 Mass Effectの場合、テクスチャのロードの問題は完全に解消され、ティアリングを排除することで全体的なプレゼンテーションが改善されます。 しかし パフォーマンス 最も激しい瞬間に、それは率直に言って、 受け入れられない、最大10fpsのドロップで。 ゲームは元々、30 fpsを下回ると垂直同期を動的に無効にしたため、XboxOneでの強制が問題の原因であるようです。 一部のシーン、特に非インタラクティブなシーンでは、XboxOneでは元のコンソールよりも30fpsの目標が維持されているため、次のように考えることができます。 他のいくつかの最適化要因が可能かもしれません.

この機能が見つかったので まだ開発中、今から秋にかけて提供される可能性について結論を出すのは時期尚早です。 得られたデータは、エミュレートされた各タイトル、特にコンソールに対してより要求の厳しいタイトルで同じパフォーマンスを得るのは難しいことを示唆しています。 それまでは、マイクロソフトが提供するこの興味深い機能の進化に引き続き注意を払っています。


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