Trucos y secretos de Donkey Kong 64: guía completa para exprimir el juego

  • Cómo acceder al 101 % y a los finales secretos mediante bananas, hadas y monedas especiales.
  • Desbloqueo del menú de Misterios, objetos infinitos, minijuegos clásicos y modos extra.
  • Estrategias detalladas para jefes clave, incluido el combate final contra King K. Rool.
  • Glitches útiles y rutas de progresión por mundos para localizar planos y coleccionables.

guia de trucos y secretos de Donkey Kong 64

Donkey Kong 64 ha vuelto con fuerza gracias a su llegada a Nintendo Switch Online, devolviendo a la primera línea uno de los plataformas 3D más enormes y enrevesados de la era Nintendo 64. Su tamaño, la cantidad de coleccionables y la cantidad indecente de secretos hacen que sea el juego perfecto para quienes disfrutan exprimiendo cada rincón de un mundo virtual.

Si te estás pegando con las 201 bananas doradas, las 20 hadas, las monedas especiales y los jefes más puñeteros, esta guía reúne y reorganiza todos los trucos, glitches, atajos, zonas ocultas y consejos esenciales que han ido descubriendo jugadores de todo el mundo. Aquí tienes, en castellano y explicado con calma, todo lo que necesitas para sacar un 101 % (e incluso más) a Donkey Kong 64.

Introducción a los trucos y al 101 % en Donkey Kong 64

En Donkey Kong 64 no basta con terminar la historia: el auténtico reto está en completar el juego al 101 %. Para ello, necesitas recoger las 200 bananas doradas del juego base, encontrar las 20 hadas banana, conseguir la banana extra de la Reina Hada y derrotar a King K. Rool de nuevo para ver el final oculto.

Para lograr ese porcentaje tan peculiar hace falta dominar todos los mundos, exprimir los minijuegos, conseguir las dos monedas especiales (Nintendo y Rareware) y no dejar atrás ni un plano azul. Además, muchos de los secretos están escondidos tras mecánicas poco intuitivas o glitches que Rare nunca pensó que se popularizarían tanto.

Con la llegada del título a Nintendo Switch Online, tanto veteranos como nuevos jugadores buscan guías completas de trucos, glitches, rutas de jefes, localización de objetos y funciones ocultas del menú de misterios. Esta recopilación mezcla todo ese conocimiento disperso y lo presenta organizado por temas, para que puedas consultarlo rápidamente según lo que necesites.

Trucos generales y glitches curiosos del juego

Una parte importante de la magia (y la locura) de Donkey Kong 64 son sus glitches y pequeños fallos del motor que permiten atravesar paredes, ahorrar bananas o llegar a sitios “prohibidos”. Muchos no son necesarios para completar el juego, pero sí son divertidos y a veces muy útiles.

Habitar el “submundo”: habitaciones secretas y paso a través del terreno

Uno de los trucos más conocidos consiste en atravesar el suelo bajo el agua. En DK Island (Isla DK) busca una pendiente suave que termine en el mar. Colócate mirando hacia la cuesta, métete en el agua y, justo cuando tu personaje se sumerja, pulsa repetidamente el botón de ataque (B). Si lo haces bien, el Kong saldrá despedido hacia la pendiente y atravesará el terreno, cayendo a la parte interior inversa del nivel.

Desde esa zona “bajo el mapa” puedes nadar hasta el área donde se ve la gran cascada de la isla central. Si te acercas lo suficiente, aparecerás dentro de una habitación oculta llena de ordenadores, usada durante una escena del juego. Es una sala que no deberías poder pisar nunca en partida normal, y solo puedes salir saltando detrás de los ordenadores.

Pasar a través de barrotes y jaulas

En distintos niveles hay puertas de barrotes que se levantan temporalmente al disparar un interruptor. En el túnel inicial de Jungle Japes, por ejemplo, hay rejillas para Lanky y Tiny que se abren unos segundos. Para traspasarlas cuando ya se están cerrando, dispara al interruptor, corre hacia la puerta y, cuando casi esté bajada, usa un salto alto (Z + A) dentro de la celda. Aunque parezca que te quedas atrapado, podrás caminar hacia fuera… atravesando los barrotes como si fueran aire.

En Angry Aztec existe un truco muy similar con Chunky. Cuando uses el barril para hacerlo gigante y se abra una gran jaula con una roca, en lugar de cumplir el objetivo normal, puedes intentar saltar directamente a través de la estructura. Si la colisión se alinea “bien”, Chunky pasará dentro de la jaula sin necesidad de levantar la roca, y accederás al minijuego sin resolver el puzzle.

El “ascensor verde” y otros glitches en Jungle Japes

En Jungle Japes hay una serie de fallos muy explotados. Con Diddy, en la zona principal, sigue el pasillo de la izquierda y abre la puerta del final con Tiny. Dentro, si tienes activado el truco de cristales infinitos, entra en el barril de Chunky para volverte enorme. En esa sala puedes activar el estado de Chunky invisible y matar enemigos solo con rozarlos, aunque sin poder abandonar la habitación… salvo que uses otro bug para caer hasta el área donde Lanky consigue su plano, quedando bajo el terreno.

Otro truco famoso es el llamado “Down Elevator”. Entra a Jungle Japes, ve al área principal y cambia a Diddy. Sube por la gran liana, colócate ligeramente a la izquierda de la flor junto a la tienda de Funky y realiza un Chimpy Charge (Z + B) hacia la montaña. Si la posición es la adecuada, atravesarás la roca y aparecerás en un espacio verde “vacío”. Caminando hacia la derecha, acabarás cayendo en el pasillo central frente a la entrada principal.

Si, desde ese estado “fuera del mapa”, te mueves con cuidado hacia la izquierda bordeando la parte trasera de la tienda de Funky, el juego hará un fundido y, al volver la imagen, aparecerás en el acceso a Jungle Japes con tres loros volando en la zona inicial, un detalle curioso que no se ve normalmente.

Guardar 400 bananas en Crystal Caves

En Crystal Caves hay un glitch legendario que permite ahorrarse las 400 bananas amarillas que normalmente exigen Troff & Scoff para abrir la puerta del jefe. En la cabaña pequeña cercana al Bananaport 2, que solo puede abrir Donkey, entra y verás dos interruptores de plano azul en el suelo.

Golpea primero el interruptor de la derecha con un Super Simian Slam, y justo después machaca el de la izquierda encadenando otro Super Simian Slam a toda velocidad. Si la sincronización es correcta, el juego “se rompe” y te envía a una especie de vacío en blanco y negro. Corre hacia la izquierda y, al poco, aparecerás directamente en una sala de Troff & Scoff con el pago de 400 bananas ya efectuado, listo para entrar al combate contra el jefe sin haberlas entregado realmente.

Caídas sin daño y frenada instantánea al nadar

Si quieres tirarte desde grandes alturas sin perder vida, hay un truco muy sencillo: cuando estés deslizándote por un borde o cayendo desde un sitio muy alto, mantén pulsado el botón Z. De este modo, el Kong aterriza de forma “suavizada” y no recibe daño por caída, ideal para atajar en niveles verticales como Creepy Castle.

Al nadar, el juego tiende a dejarte resbalar unos metros más incluso después de soltar el stick. Para frenar en seco bajo el agua, solo tienes que pulsar C-arriba. Entrarás en vista en primera persona un instante y tu personaje detendrá cualquier desplazamiento, perfecto para apuntar a un objetivo concreto o evitar chocarte con enemigos marinos.

Secretos del menú de misterios, objetos infinitos y modos extra

Uno de los grandes incentivos al exprimir Donkey Kong 64 es ir desbloqueando opciones en el menú “Mystery” o menú de Misterios, ligado a las hadas banana y a ciertos logros específicos con minijuegos clásicos. Desde ahí podrás activar modos especiales, jugar a clásicos arcade o incluso hacer que ciertos consumibles sean ilimitados.

Hadas Banana: cómo funcionan y qué desbloquean

Las hadas banana son pequeñas criaturas que se esconden por todo el juego. Para capturarlas no basta con verlas: necesitas conseguir antes la Cámara Banana. Para obtenerla, usa a Tiny Kong en la Isla de las Hadas (la isla con forma de hada cerca de DK Isles). Nada hasta ella, encoge en el barril de Tiny situado a un lado y entra por el pequeño agujero de la entrada principal. Dentro, habla con la Reina Hada para recibir la cámara y empezar tu “caza fotográfica”.

Cada vez que saques una foto con éxito a una de las 20 hadas, se sumará a tu marcador global. Esas capturas sirven para ir abriendo recompensas en el menú de Misterios del juego, que se reparte en varios hitos:

  • 2 hadas: se desbloquea el DK Theater, donde puedes revisar cinemáticas, incluida la intro con el rap.
  • 6 hadas: se activa el acceso a minijuegos extra en la Rambi Arena y Enguarde Arena, y se habilita el original Donkey Kong o Jetpac en el menú (si ya tienes sus monedas correspondientes).
  • 10 hadas: se abre un modo para volver a combatir contra cualquier jefe que ya hayas derrotado.
  • 15 hadas: Krusha pasa a ser seleccionable en el modo multijugador de combates.
  • 20 hadas: se desbloquea el menú de trucos o Cheat Mode, que permite activar ventajas muy potentes.

La descripción oficial de estos modos explica que, por ejemplo, con dos fotos accederás al DK Theater, con seis podrás disfrutar de arenas específicas con Rambi y Enguarde, con diez revivir combates de jefes, con quince pelear controlando a Krusha y con veinte jugar con códigos de trampa activos sin restricciones.

Objetos infinitos: qué se puede hacer ilimitado

Dentro del menú de trucos, uno de los apartados más jugosos es el que permite convertir en infinitos distintos recursos del inventario. Una descripción interna del propio juego indica que puedes decidir, uno por uno, si quieres que determinados objetos se vuelvan ilimitados:

  • Monedas.
  • Munición estándar.
  • Naranjas explosivas.
  • Carretes de fotos.
  • Cocos de cristal (cristal coconuts).
  • Energía de instrumentos musicales.
  • Y un ajuste que los engloba “todos”.

Cada opción se configura entre “Sí” (infinito) o “No” (consumible), alternando el valor con el botón Z. Si eliges “Sí”, ese recurso nunca se agotará aunque el marcador llegue a 0; si marcas “No”, volverá a comportarse como en el juego normal. Esto no sustituye al esfuerzo de conseguir las mejoras de capacidad, pero resulta comodísimo para explorar sin preocuparte por la munición o los cristales.

Repetir minijuegos, test level oculto y otros extras de Snide

Snide, el personaje al que entregas los planos azules de los Kasplat, no solo sirve para avanzar hacia el jefe final. Cuando reúnes 40 planos y se los das todos, se abre un menú de minijuegos bonus donde puedes volver a jugar cualquier desafío que hayas superado antes para conseguir bananas doradas.

En la versión original de Nintendo 64, desde ese mismo menú puedes realizar una combinación de botones especial: una vez en la pantalla de selección de minijuego, mantén A + B a la vez para cargar un “Test Level”, un nivel de pruebas interno de Rare. Es una especie de área de testeo sin objetivos reales, usado por los desarrolladores, al que solo se accede mediante este truco. Para salir, es necesario resetear la consola.

Monedas especiales: Nintendo Coin y Rareware Coin

Para liberar completamente a K. Lumsy y acceder al combate final contra K. Rool, no basta con las llaves de los jefes. También necesitas dos coleccionables muy especiales: la Moneda Nintendo y la Moneda Rareware, ligadas a dos recreativas clásicas dentro del juego.

Moneda Nintendo: el clásico Donkey Kong de arcade

En Frantic Factory (la fábrica de K. Rool), hay una sala con una máquina recreativa del Donkey Kong original. Para activarla, primero tendrás que aprender con Cranky la habilidad de Gorilla Grab (agarrar palancas) y encontrar el interruptor asociado a la máquina.

Con Donkey Kong, ve a la zona donde está el gran pad con su cara cerca del área del DK Arcade. Pisa el pad, completa el Barrel Blast que se activa y, al terminar, aparecerá un interruptor cerca del Bananaport 5. Golpéalo y se encenderá la recreativa. El primer objetivo es superar las cuatro fases del Donkey Kong clásico en una sola vida, tras lo cual ganarás una banana dorada. Si completas de nuevo el conjunto de niveles, esta vez recibirás la Nintendo Coin, imprescindible para abrir la puerta especial junto a la de Hideout Helm.

Una vez que acumulas al menos seis fotos de hadas banana y ya posees la Nintendo Coin, el propio menú de Misterios te permitirá jugar al Donkey Kong de 1981 siempre que quieras, sin tener que volver físicamente a la recreativa de la fábrica.

Moneda Rareware: Jetpac y el reto de los 5.000 puntos

La segunda moneda especial es la Rareware Coin, asociada al clásico Jetpac de Rare. Para desbloquear este minijuego necesitas haber conseguido, como mínimo, 15 medallas banana, lo que implica reunir 75 bananas de color con cada Kong en varios niveles y luego visitar a Cranky.

Una vez tengas acceso al Jetpac, la clave está en llegar a 5.000 puntos o más en una sola partida. Al lograrlo, la Rareware Coin caerá literalmente del cielo y podrás recogerla. Igual que con Donkey Kong, si además tienes seis hadas banana, Jetpac se vuelve accesible directamente desde el menú de Misterios, sin depender de la ubicación de la máquina en la isla.

Un consejo para facilitar esta tarea: tras montar completamente la nave y llenarla del todo de combustible, no avances al siguiente nivel de inmediato. Quédate recogiendo los ítems que caen del cielo, ya que generan puntos con menos riesgo que las fases superiores, donde perder una vida es mucho más fácil.

Claves para el 101 %: banana extra, final secreto y finales variables

El juego se vuelve especialmente jugoso cuando empiezas a fijarte en cómo cambia el final según tu porcentaje. Hay referencias claras a un final extendido al alcanzar el 101 % y a una secuencia especial si consigues las 201 bananas doradas y derrotas otra vez a K. Rool.

Cómo lograr el 101 % real

Para lograr el mítico 101 %, un método clásico indica que primero debes recoger las 200 bananas doradas normales del juego base y capturar las 20 hadas banana. Después, usando a Tiny, visita de nuevo el hogar de la Reina Hada en la isla cercana a DK Isles. Si has devuelto las 20 hadas, ella te felicitará por completarlas todas y abrirá una gran puerta a la derecha.

Tras cruzarla, encontrarás una banana dorada adicional. Al tomarla, el porcentaje de la partida sube a 101 %. Volviendo a enfrentarte a King K. Rool después de esto, el juego te recompensará con un final secreto con escenas adicionales no visibles de otro modo.

Final especial con 201 bananas doradas

Existe además una referencia clara a un final todavía más completo si reúnes 201 bananas doradas y derrotas de nuevo a King K. Rool. En el propio juego se menciona que, tras esa hazaña, se desbloquea una secuencia extra con K. Lumsy, seguida de unas cómicas “audiciones” de personajes.

Es importante saber que este vídeo adicional no puede verse desde el menú de trucos; solo salta al completar el juego bajo esas condiciones concretas, así que merece la pena tener un archivo de guardado preparado justo antes del combate final para poder disfrutarlo cuando hayas amontonado todas las bananas.

Estrategias de jefes: de Mad Jack a King K. Rool

Muchos de los momentos más tensos del juego se concentran en las batallas contra los jefes. Aunque cada combate tiene su truco, algunos son especialmente enrevesados la primera vez. Aquí se recopilan estrategias claras para los jefes clave, incluyendo el maratón final en el ring de boxeo contra K. Rool.

Mad Jack: el payaso de las plataformas

Mad Jack, el jefe de Frantic Factory, se libra sobre un tablero de bloques azules y blancos que suben y bajan como ascensores. La mecánica general consiste en evitar que te aplaste saltando entre plataformas y activar unos interruptores que lo electrocutan.

En la primera fase, el jefe salta de bloque en bloque intentando caer sobre ti. Mantén la calma y ve girando alrededor suyo usando el Twirl (salto con giro) para moverte entre cuatro bloques cercanos. Cuando se detenga y comience a reír, aparecerán dos interruptores grises en el suelo. Si Mad Jack está sobre una plataforma blanca, pisa el interruptor de color blanco; si está sobre azul, el azul. Hacerlo bien desencadena una descarga que le daña; si te equivocas, te fulminan a ti.

Conforme avanza el combate, Mad Jack dispara proyectiles y se vuelve invisible. Para esquivar sus disparos, quédate en un solo bloque y muévete a pie, sin saltar; es más fácil así. La versión “fácil” del truco consiste en dejarte caer de una plataforma al vacío voluntariamente y permanecer en el ascensor que sube: espera a que el jefe pare de saltar, y desde ese mismo bloque pulsa el interruptor correcto sin tener que estar dando saltos constantes, lo que te ahorra bastante desgaste.

Army Dillo mejorado: jefe de Crystal Caves

En Crystal Caves te enfrentas a una variante muy mejorada de Army Dillo con Donkey. Para iniciar el combate necesitas 350 bananas amarillas. Nada más empezar, el jefe disparará bolas de fuego; corre lateralmente para esquivarlas y usa los barriles de TNT cuando haya hueco, lanzándoselos como ya hiciste en el primer encuentro.

Tras cada impacto, Army Dillo se enrolla y rueda por la arena. Corre sin parar en círculos amplios para evitar que te embista. En fases posteriores del combate, añadirá ondas expansivas y más proyectiles: salta las ondas con un salto alto (Z + A) anticipándote un segundo a que te alcancen. El último tramo incluye un misil teledirigido; un truco útil es colocarte junto al barril de TNT y dejar que el misil te golpee: te hará daño, pero te dejará justo al lado del barril, que podrás usar inmediatamente para rematar al jefe.

Otros jefes: Fungi Forest, Gloomy Galleon y Creepy Castle

El jefe de Fungi Forest vuelve a ser Army Dillo, esta vez contra Chunky. La clave está en esperar a que se siente tras rodar: en ese momento, corre y lánzale un barril. Repite hasta que, tras recibir suficiente daño, sufra una descarga de rayos internos. Entonces aparecerá un barril especial de Chunky; conviértete en Hunky Chunky y suéltale toda una serie de puñetazos hasta que vuelva a desaparecer bajo tierra. Tras varias rondas, caerá.

En Gloomy Galleon, Lanky se enfrenta a un enorme monstruo acuático desde una perspectiva aérea. Mantén pulsado Z para moverte alrededor del enemigo mientras atraviesas las estrellas con el logotipo DK que hay sobre el agua. Cada estrella activa unos cables que emergen de la superficie; recorre suficientes estrellas para que los cables descarguen electricidad sobre el jefe. El único problema real es que las estrellas se van haciendo más pequeñas, así que ajusta bien las trayectorias.

En Creepy Castle, el combate final del mundo transcurre frente a un enorme mosaico de K. Rool montado por dos reptiles. Cuando empiece el combate, verás un gran puzzle con su cara. Lánzate en los cañones hacia la pieza correcta para impactar. A medida que avanza la pelea, aparecerán dos imágenes simultáneas de K. Rool, una nítida y otra fantasmagórica: debes disparar siempre contra la cara “real”. En la última fase, fíjate en las luces de los cañones para saber cuál está activo; si entras en uno cuando se enciende, volarás en el momento oportuno y podrás golpear la parte correcta del mosaico.

El combate final contra King K. Rool en el ring

El enfrentamiento definitivo contra K. Rool solo se desbloquea cuando ya tienes la Nintendo Coin, la Rareware Coin, al menos 100 bananas doradas, has liberado a K. Lumsy y has superado Hideout Helm. Entonces podrás acceder a su loca pelea de boxeo por rondas, donde cada Kong se enfrenta al villano con una mecánica distinta. Si pierdes una ronda, debes repetir desde Donkey, así que conviene aprenderlas bien.

  • Ronda de Donkey: K. Rool golpea el ring generando ondas expansivas. Cuando se cansa, aparecerán barriles en cada esquina. Súbete a un turnbuckle, entra en un barril y espera el momento en que el rey anime al público, levantando el brazo y dejando la barbilla descubierta. Entonces lánzate para golpearle directamente en la cara. Repite cuatro veces, esquivando sus ondas a base de saltos altos cuidados.
  • Ronda de Diddy: ahora el rey lanza sus guantes como proyectiles. Tu objetivo es usar el barril cohete para volar hasta el techo y disparar cacahuetes a los blancos de los cuatro focos sobre el ring. Cada foco que destruyas caerá sobre K. Rool. Mantente siempre en movimiento en el aire para que no te alcance con los guantes, y vacía todo tu cargador en cada objetivo antes de volver a por el siguiente.
  • Ronda de Lanky: el jefe sigue con un foco incrustado en la cabeza y corre por el ring. Fuera del cuadrilátero aparecerán interruptores numerados. Lanky debe usar su largo alcance para pulsarlos (B) y hacer aparecer un barril; al lanzarlo al ring, genera una enorme piel de plátano. Entonces, pisa uno de los pads de trombón y espera a que K. Rool quede alineado con la piel. Toca el instrumento y el sonido lo hará correr hacia ti, resbalando estrepitosamente. Cuatro resbalones y caerá.
  • Ronda de Tiny: K. Rool vuelve a usar golpes que generan múltiples ondas de choque. Evítalas con saltos bien medidos y, cuando empiece a frotarse la parte baja de la espalda, aparecerá un barril de Tiny: encógete y cuélate en el agujero del zapato izquierdo del rey. Dentro, usa el arco de plumas para disparar a sus dedos de los pies, que se mueven en patrones. Cada dedo necesita un número de impactos creciente (uno para el primero, dos para el segundo, etc.). Observa qué dedo vibra antes de atacar: será el que golpee el suelo y puede hacerte bastante daño.
  • Ronda de Chunky: la conclusión del combate. K. Rool se vuelve invisible y rebota de cuerda a cuerda, dejando solo su sombra visible en el ring. Debes activar un interruptor que hace aparecer cuatro pads de Chunky: pisa uno para volverte invisible, entra en el barril para transformarte en Hunky Chunky gigante y vuelve a la vista normal junto a un turnbuckle. A partir de aquí, el rey cargará contra ti a distinta velocidad, visible o invisible. Tu misión es encajarle un Primate Punch (Z + B) justo cuando esté a tu altura. Si aciertas cuatro veces, el villano quedará totalmente K.O. y habrás ganado la partida.

Consejos de niveles, blueprints y kasplats

Más allá de glitches y jefes, hay una serie de pautas generales para cada mundo que facilitan mucho la vida, especialmente en la primera mitad del juego, donde desbloqueas Kongs y aprendes movimientos clave.

Consejos básicos de progresión por mundo

Cada nivel tiene una pequeña hoja de ruta ideal para no perderte. En Jungle Japes, por ejemplo, es recomendable usar primero las lianas para abrir el gran portón, recoger monedas de banana alrededor del pad de DK, comprar el Coconut Shooter de Donkey, disparar a los tres interruptores de la montaña para liberar a Diddy, conseguir su Blueprint y, una vez tengas Baboon Blast de Cranky, usar a Rambi para destrozar cabañas y murales antes de activar el DK Pad del Barrel Blast.

En Angry Aztec, la prioridad es aprender Bongo Blast de Candy, abrir la puerta de guitarra de Diddy, conseguir Strong Kong de Cranky, rescatar a la llama, liberar a Lanky en el templo de la llama y avanzar por el túnel de arena con Diddy. A continuación, alimenta la torre giratoria con bananas rojas y recorre el templo interior. De paso, aprovecha a rescatar a Tiny completando el puzzle de las letras K-O-N-G ante su jaula.

Frantic Factory se basa en activar la maquinaria: después de abrir la escotilla con un pisotón, ve a por el Gorilla Grab, usa el Barrel Boost de Diddy para accionar la palanca que enciende la recreativa, completa el nivel 4 del arcade, pisa el gran interruptor que abre la verja con números y, ya en I+D, tira de la palanca para acceder a la Battle Arena. Más adelante tendrás que entrar al edificio de alta tensión para conectar la máquina y devolverle la energía al complejo.

En Gloomy Galleon, lo primero es abrir las dos áreas principales, conseguir la Rareware Coin de Jetpac, iluminar el faro, rescatar y luego correr contra la foca en una carrera acuática, investigar el barco hundido y acceder a Snide para entregar el blueprint del nivel.

Fungi Forest gira en torno a los ciclos de día y noche. Primero compra el Super Simian Slam, dispara a los interruptores con todos los Kongs para ir abriendo rutas, escala el hongo gigante hasta la planta superior, completa el minijuego del Kong Pad, entrega el blueprint a Snide, entra en la casa del minijuego de las palancas y termina de visitar a Funky para las mejoras de armas.

Blueprints y Kasplats: cómo identificarlos y dónde encontrarlos

Los planos azules están custodiados por enemigos llamados Kasplat, que se distinguen por un pelo de colores chillón. La clave es que el color del pelo indica de qué Kong es su plano: rojo para Diddy, amarillo para Donkey, azul para Lanky, púrpura para Tiny y verde para Chunky. Si el Kasplat tiene el pelo blanco, no lleva nada encima, así que puedes ignorarlo sin remordimientos.

A lo largo de DK Isles y cada mundo hay ubicaciones fijas para estos Kasplats: en DK Isles, por ejemplo, Donkey encuentra uno en el lobby de Hideout Helm (disparando a un interruptor de coco y extendiendo una plataforma hasta una isla con el enemigo); Diddy tiene el suyo en el lobby de Creepy Castle; Lanky en el de Crystal Caves tras romper una pared de hielo con Chunky, y así sucesivamente en cada área. Siguiendo estas pistas, puedes rescatar 40 planos y desbloquear los ocho minijuegos extra de Snide.

Cada minijuego extra es una variación de mecánicas vistas en el juego: Batty Barrel Bash se comporta como una especie de tragaperras accionada con el botón A; Beaver Bother te hace arrear castores hacia un agujero central; Big Bug Bash consiste en aplastar una mosca dentro de un barril; Krazy Kong Klamor es un tiro al blanco donde solo debes disparar a la banana gigante sin dar a los Kongs; Kremling Kosh es básicamente un “Whack-a-Mole” a base de melones; Peril Path Panic te obliga a alimentar bocas de cocodrilo con melones para que no devoren hadas; Searchlight Seek combina foco y disparo para abatir Klaptraps; y Teetering Turtle Trouble te hace disparar a serpientes para que no dejen caer a tortugas desde plataformas tambaleantes.

Pequeños trucos de utilidad y guiños a otros juegos

Además de todo lo gordo, Donkey Kong 64 está repleto de detalles y microtrucos que, sin cambiar el desarrollo principal, le dan sabor y hacen la experiencia más cómoda o más divertida.

Si tu vida está tocada y no tienes a mano plátanos, puedes recuperar toda la salud cambiando de Kong: entra en un barril de selección de personaje, elige cualquier otro (o el mismo) y, al salir, tu barra de vida aparecerá llena. Es una forma rápida y gratuita de curarte entre secciones complicadas.

Diddy tiene una animación especial de doble voltereta si estás quieto y pulsas varias veces seguidas el botón A. No sirve para llegar a nuevas zonas, pero es un ejemplo del mimo que Rare puso en las animaciones. Algo similar ocurre con Lanky, que puede aprovechar el largo alcance de sus brazos para tocar algunos portales sin pagar todas las bananas exigidas por B. Locker: si te situas justo delante y usas un ataque, sus manos alcanzan el portal y lo activan.

Hay también pequeños cameos y easter eggs, como el de Banjo y Kazooie en una foto cerca de la ducha de Donkey, o el extraño truco de “atravesar el trono banana”: en la Isla de las Hadas, detrás del enorme sillón de banana, si con Tiny ejecutas un salto largo (Z + A) hacia una zona concreta del respaldo, es posible colarse a través de la geometría y aparecer al otro lado, en una especie de muestra de “física de plátano” que rompe cualquier lógica.

A nivel multijugador, un glitch curioso permite que un Kong “monte” sobre otro: si el jugador 1 controla a un Kong pequeño como Tiny o Diddy, y el jugador 2 maneja a Donkey o Chunky, basta con que el grande golpee al pequeño y salte justo después. En ocasiones acabará rebotando encima de su compañero y podrá seguir saltando sobre él indefinidamente, creando una especie de torre viviente sin utilidad real, pero muy graciosa.

Toda esta colección de trucos, secretos y estrategias demuestra lo abrumadoramente grande y algo caótico que es Donkey Kong 64, pero también lo satisfactorio que resulta ir tachando objetivos: desde desbloquear minijuegos clásicos y objetos infinitos hasta controlar a Krusha en el multijugador, ver cortes adicionales del final o pasearte por abajo del mapa gracias a glitches legendarios, pocas aventuras de la era Nintendo 64 ofrecen una mezcla tan exagerada de contenido, curiosidades y posibilidades de trasteo como la de este enorme cartucho amarillo.

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