Xbox One ofrece sus primeros resultados de rendimiento en retrocompatibilidad

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Hace días os anunciábamos la nueva función de retrocompatibilidad que incluirá próximamente Xbox One, siendo una de las noticias más importantes que se produjeron en el pasado E3. El anuncio se hizo entre un público expectante, donde Microsoft no dudó en aprovechar para indicar que serían hasta 100 los títulos sobre los que trabajarían inicialmente hasta otoño del presente año.

De la mano de Digital Foundry se han llevado a cabo las primeras pruebas comparativas de esta nueva funcionalidad. Algunos resultados que seguidamente os mostramos resultan, como podréis leer, francamente sorprendentes.

Durante la feria del E3 se hizo público que Microsoft trabajaba en una nueva función que dotaba de retrocompatibilidad a su actual consola Xbox One con juegos de la Xbox 360. Dicha función se obtiene a través de una máquina virtual que la Xbox One carga como si de un juego nativo se tratara. De esta forma se proporciona una emulación completa del hardware de la Xbox 360 al juego original, que es cargado con el sistema operativo de aquella consola. Así, el juego asume que realmente se está ejecutando sobre la máquina original, mientras que la Xbox One hace lo mismo respecto a la ejecución de un juego nativo suyo. Esta última característica proporciona la capacidad del juego online a través del Live de 360 y la retransmisión de vídeos de Xbox One.

Los datos que han llegado a filtrarse no han sido numerosos, pero los que hay son precisos respecto al método empleado por Microsoft para proporcionar la capa de emulación del hardware. También se ha hecho público que en el futuro se dará soporte a juegos multidisco, y a la vez que que serán incompatibles con este sistema aquellos juegos que requerían del dispositivo Kinect de la consola original.

En Digital Foundey deducen que el apartado gráfico se obtiene mediante la traducción de las llamadas de DirectX 9 a sus equivalentes en DirectX 11, por lo que resulta innecesaria la emulación del hardware específico de la consola. Si bien es cierto que, algunos de los últimos juegos desarrollados durante la pasada generación que no empleaban funciones estándares de estas librerías podrían presentar problemas a la hora de ejecutarse bajo este mecanismo, obteniendo un peor rendimiento en el hardware de la consola.

La parte relacionada con la CPU resulta más compleja puesto que el cambio efectuado en la arquitectura de ambas consolas es mayor. En dicha web suponen que se asignan para cada uno de los hilos a 1.6 GHz de la consola original (procesador de 3 cores a 3.2 Ghz) uno de los seis cores disponibles en la Xbox One.

Dada la alta calidad en la emulación, parecen confirmarse los primeros resultados de rendimiento y calidad de los primeros 22 títulos ya disponibles para miembros del programa Premium. El conjunto de detalles observado en los mismos es el siguiente:

  • La sincronización vertical es aplicada de forma obligatoria a todos los títulos, incluyendo todos aquellos en que se mostraban tearing en Xbox 360. De esta forma se mejora la presentación, aunque también se introduce un posible problema de rendimiento detallado más adelante.
  • La resolución interna se limita a 720p, algo que puede resultar algo confuso. La comprobación de este detalle vino de mano del juego Perfect Dark, una conversión del clásico de Nintendo 64 que se presentaba en 1080p en 360 pero que se muestra en 1080p escalados desde 720p en Xbox One. Esta limitación podría no ser definitiva mejorarse con el tiempo, según lo haga la máquina virtual.
  • La imagen final aumenta el contraste y es levemente más oscura; incluso algunos efectos se muestran de forma diferente (siendo solamente distinguibles cuando se comparan entre ambos sistemas). La calidad del filtrado de texturas cambia también en algunos casos, aunque podría ser algo específico y no una característica universal de la máquina virtual.

Algunos de los juegos probados hasta la fecha, en particular aquellos lanzados durante la fase inicial de vida de la consola como Kameo y otros con bajo nivel de requisitos técnicos como Jetpac Refuelled o Geometry Wars: Retro Evolved han mostrado un funcionamiento perfecto e indistinguible del sistema original. En cambio N++, un juego proveniente de la conversión de un juego Flash sí ha presentado ciertos problemas de rendimiento en el menú principal y en algunos niveles. Al resultar puntuales, parece probable que puedan solventarse con las futuras mejoras que pueda experimentar la máquina virtual.

Las diferencias más notables se han producido al al probar Perfect Dark Zero y Mass Effect. Ya en su lanzamiento en Xbox 360 fueron juegos que tuvieron ciertos problemas, el primero de ellos por tearing y bajo framerate cuando su ejecución se llevaba a cabo en una resolución de 1152 x 640, y el segundo debido a la falta de sincronización vertical y bajo framerate, a lo que había que añadir un retraso visible en la carga de texturas.

Gracias a la emulación, Perfect Dark Zero mejora con una resolución de 720p y la sincronización vertical forzada, pero el rendimiento disminuye unos 4-6 fps de media en la ejecución de escenas complejas. En el caso de Mass Effect, el problema de la carga de las texturas desaparece por completo y la presentación general mejora al eliminar el tearing. Sin embargo, el rendimiento en los momentos más intensos llega a bajar hasta niveles que, francamente, resultan inaceptables, con caídas hasta los 10 fps. En el juego se desactivaba originalmente la sincronización vertical de forma dinámica cuando se bajaba de los 30 fps, por lo que todo apunta a que su forzado en Xbox One parece ser el origen del problema. Cabe indicar que en algunas escenas, particularmente las no interactivas, el objetivo de 30 fps se mantiene mejor en Xbox One que en la consola original, por lo que cabe pensar que algún otro factor de optimización puede ser posible.

Dado que esta funcionalidad de se encuentra todavía en desarrollo, resulta temprano sacar conclusiones sobre las posibilidades que ofrecerá de aquí al otoño. Los datos que se han obtenido apuntan a que va a resultar dificil obtener el mismo rendimiento en cada uno de los títulos emulados, en particular en aquellos que resultan más exigente para la consola. Hasta entonces, permaneceremos atentos a la evolución de esta interesante función que Microsoft nos plantea.


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