يقدم Xbox One أول نتائج أداء توافق مع الإصدارات السابقة

2504089-titanfall مقارنة

منذ أيام ، أعلنا عن وظيفة التوافق مع الإصدارات السابقة التي ستتضمن قريبًا أجهزة إكس بوكس ​​واحد، كونها من أهم الأخبار التي حدثت في E3 الماضي. تم الإعلان بين جمهور متوقع ، حيث لم تتردد Microsoft في اغتنام الفرصة للإشارة إلى أنهم سيكونون على استعداد 100 عنوان التي كانوا سيعملون فيها في البداية حتى خريف هذا العام.

نفذت Digital Foundry اختبارات المقارنة الأولى من هذه الوظيفة الجديدة. بعض النتائج التي نعرضها لك أدناه هي كما يمكنك قراءتها بصراحة مفاجأة.

خلال معرض E3 ، تم الإعلان عن أن Microsoft كانت تعمل على وظيفة جديدة توفر التوافق مع الإصدارات السابقة لوحدة تحكم Xbox One الحالية مع ألعاب Xbox 360. يتم الحصول على هذه الوظيفة من خلال جهاز افتراضي يقوم Xbox One بتحميله كما لو كان جهازًا أصليًا اللعبة متورطة. هذا يوفر مضاهاة الأجهزة الكاملة من Xbox 360 إلى اللعبة الأصلية ، المحملة بنظام تشغيل وحدة التحكم هذه. وبالتالي ، تفترض اللعبة أنها تعمل بالفعل على الجهاز الأصلي ، بينما يقوم Xbox One بنفس الشيء فيما يتعلق بتشغيل لعبة أصلية خاصة بك. توفر هذه الميزة الأخيرة القدرة على اللعب عبر الإنترنت من خلال البث المباشر عام 360 و بث الفيديو من Xbox One.

لم تكن البيانات التي تم تسريبها كثيرة ، ولكن ما هو دقيق فيما يتعلق بالطريقة التي تستخدمها Microsoft لتوفير طبقة محاكاة الأجهزة. كما تم الإعلان عن أنه سيكون هناك في المستقبل دعم لعبة متعددة الأقراص، وفي نفس الوقت سيكونون المتضادين مع هذا النظام تلك الألعاب التي تتطلب الجهاز ال Kinect من وحدة التحكم الأصلية.

في Digital Foundey ، يستنتجون أن قسم الرسم يتم الحصول عليه عن طريق ترجمة استدعاء DirectX 9 إلى معادلاتهم في دايركت 11، لذا فإن محاكاة أجهزة وحدة التحكم المحددة غير ضرورية. على الرغم من صحة أن بعض الألعاب الحديثة التي تم تطويرها خلال الجيل الأخير والتي لم تستخدم الوظائف القياسية لهذه المكتبات يمكن أن تسبب مشاكل عند التشغيل في ظل هذه الآلية ، مما يؤدي إلى الحصول على أداء أسوأ في أجهزة وحدة التحكم.

يعد الجزء المتعلق بوحدة المعالجة المركزية أكثر تعقيدًا نظرًا لأن التغيير الذي تم إجراؤه في بنية كل من وحدات التحكم أكبر. على موقع الويب هذا ، يفترضون أن كل من خيوط 1.6 جيجاهرتز لوحدة التحكم الأصلية (معالج ثلاثي النواة بسرعة 3 جيجاهرتز) تم تعيينه بواحد من النوى الستة المتاحة على Xbox One.

نظرًا للجودة العالية في المحاكاة ، يبدو أن النتائج الأولى للأداء والجودة قد تم تأكيدها 22 عنوان متوفر بالفعل لأعضاء برنامج Premium. مجموعة التفاصيل التي لوحظت فيها هي كما يلي:

  • La تزامن عمودي يتم تطبيقه بشكل إلزامي على جميع العناوين ، بما في ذلك جميع العناوين التي تم فيها عرض التمزيق على Xbox 360. وبهذه الطريقة يتم تحسين العرض التقديمي ، على الرغم من تقديم مشكلة الأداء المحتملة بالتفصيل لاحقًا.
  • La الدقة الداخلية تقتصر على 720 بكسل، وهو أمر يمكن أن يكون محيرًا. جاء التحقق من هذه التفاصيل من لعبة Perfect Dark ، وهي عبارة عن تحويل لجهاز Nintendo 64 الكلاسيكي الذي تم تقديمه بدقة 1080 بكسل في 360 ولكن هذا يظهر بدقة 1080 بكسل من 720 بكسل على Xbox One. قد لا يكون هذا القيد نهائيًا ، بل يمكن تحسينه بمرور الوقت ، كما يفعل الجهاز الظاهري.
  • الصورة النهائية زيادة التباين وهو أغمق قليلاً ؛ حتى أن بعض التأثيرات تظهر بشكل مختلف (يمكن تمييزها فقط عند مقارنة كلا النظامين). تتغير جودة ترشيح النسيج أيضًا في بعض الحالات ، على الرغم من أنه قد يكون شيئًا محددًا وليس سمة عامة للجهاز الظاهري.

بعض الألعاب التي تم اختبارها حتى الآن ، لا سيما تلك التي تم إصدارها خلال الفترة المبكرة من عمر وحدة التحكم مثل Kameo وغيرها من الألعاب ذات المتطلبات التقنية المنخفضة مثل Jetpac Refueled أو Geometry Wars: أظهرت Retro Evolved عملية مثالية ولا يمكن تمييزه عن النظام الأصلي. من ناحية أخرى ، قدمت N ++ ، لعبة من تحويل لعبة فلاش بعض مشاكل الأداء في القائمة الرئيسية وفي بعض المستويات. نظرًا لأنهم دقيقون في المواعيد ، فمن المحتمل أنه يمكن حلها من خلال التحسينات المستقبلية التي قد يواجهها الجهاز الظاهري.

ال أبرز الاختلافات لقد تم إنتاجها عند اختبار Perfect Dark Zero و Mass Effect. عند إطلاقها بالفعل على Xbox 360 ، كانت هناك ألعاب بها مشاكل معينة ، أولها بسبب التمزق وانخفاض معدل الإطارات عندما تم تنفيذها بدقة 1152 × 640 ، والثانية بسبب عدم وجود التزامن الرأسي وانخفاض معدل الإطارات ، والذي كان علينا أن نضيف إليه تأخيرًا واضحًا في تحميل القوام.

بفضل المحاكاة ، تتحسن Perfect Dark Zero بدقة 720 بكسل والمزامنة الرأسية القسرية ، لكن الأداء ينخفض ​​بحوالي 4-6 إطارات في الثانية في المتوسط ​​عند تنفيذ المشاهد المعقدة. في حالة Mass Effect ، تختفي مشكلة تحميل القوام تمامًا ويتم تحسين العرض التقديمي الكلي من خلال القضاء على التمزق. ومع ذلك ، فإن أداء في أكثر اللحظات حدة ، تنخفض إلى المستويات التي هي بصراحة غير مقبول، مع قطرات تصل إلى 10 إطارات في الثانية. في اللعبة ، تم تعطيل المزامنة الرأسية في الأصل ديناميكيًا عندما انخفضت إلى أقل من 30 إطارًا في الثانية ، لذلك يبدو أن فرضها على Xbox One هو مصدر المشكلة. وتجدر الإشارة إلى أنه في بعض المشاهد ، لا سيما المشاهد غير التفاعلية ، يتم الحفاظ على هدف 30 إطارًا في الثانية على Xbox One بشكل أفضل منه على وحدة التحكم الأصلية ، لذلك من المعقول الاعتقاد بأن قد يكون من الممكن وجود بعض عوامل التحسين الأخرى.

منذ تم العثور على هذه الوظيفة لا يزال قيد التطوير، من المبكر استخلاص استنتاجات حول الاحتمالات التي سيقدمها من الآن وحتى الخريف. تشير البيانات التي تم الحصول عليها إلى أنه سيكون من الصعب الحصول على نفس الأداء في كل من العناوين التي تمت مضاهاتها ، خاصة في تلك العناوين الأكثر تطلبًا لوحدة التحكم. حتى ذلك الحين ، سنظل منتبهين لتطور هذه الوظيفة المثيرة للاهتمام التي تقدمها لنا Microsoft.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: ميغيل أنخيل جاتون
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.