Xbox One предоставя първите резултати от производителността на обратната съвместимост

2504089-сравнение на титанопад

Преди дни обявихме новата функция за обратна съвместимост, която скоро ще бъде включена xbox one, е една от най-важните новини, които се случиха в миналото E3. Съобщението беше направено сред бъдеща аудитория, където Microsoft не се поколеба да се възползва от възможността да посочи, че ще бъде до 100 заглавия по който първоначално ще работят до есента на тази година.

Digital Foundry извърши първи сравнителни тестове от тази нова функционалност. Някои резултати, които ви показваме по-долу, са, както можете да прочетете, честно казано изненадващо.

По време на панаира E3 бе съобщено, че Microsoft работи по нова функция, която осигурява обратна съвместимост на текущата си конзола Xbox One с игри Xbox 360. Тази функция се получава чрез виртуална машина, която Xbox One зарежда, сякаш е родна играта е включена. Това осигурява a пълна хардуерна емулация от Xbox 360 до оригиналната игра, която е заредена с операционната система на тази конзола. По този начин играта приема, че тя действително се изпълнява на оригиналната машина, докато Xbox One прави същото по отношение на стартирането на собствена ваша игра. Тази последна функция предоставя възможност за онлайн игра чрез Live 360 и видео стрийминг от Xbox One.

Данните, които са изтекли, не са многобройни, но това, което има, е точно по отношение на метода, използван от Microsoft за осигуряване на хардуерния емулационен слой. Публикувано е също така, че в бъдеще ще има поддръжка на многодискови игри, и в същото време, че те ще бъдат несъвместими с тази система онези игри, които изискват устройството Kinect от оригиналната конзола.

В Digital Foundey правят извода, че графичният раздел е получен с помощта на Превод на обаждания към DirectX 9 към техните еквиваленти в DirectX 11, така че емулирането на конкретния хардуер на конзолата е ненужно. Въпреки че е вярно, че някои от най-новите игри, разработени през последното поколение, които не са използвали стандартни функции на тези библиотеки, могат да създадат проблеми при работа под този механизъм, получавайки по-лоша производителност в хардуера на конзолата.

Частта, свързана с процесора, е по-сложна, тъй като промяната в архитектурата на двете конзоли е по-голяма. На този уебсайт те приемат, че на всяка от 1.6 GHz нишки на оригиналната конзола (3-ядрен процесор на 3.2 Ghz) е присвоено едно от шестте ядра, налични на Xbox One.

Предвид високото качество на емулацията, първото представяне и качествените резултати от първото изглеждат потвърдени Вече са налични 22 заглавия за членове на Premium програмата. Наборът от подробности, наблюдаван в тях, е както следва:

  • La Вертикална синхронизация Задължително се прилага за всички заглавия, включително за всички, където разкъсването е показано на Xbox 360. По този начин презентацията се подобрява, въпреки че е представен и възможен проблем с производителността, описан по-късно.
  • La вътрешната резолюция е ограничена до 720p, нещо, което може да обърка. Проверката на тази подробност дойде от играта Perfect Dark, преобразуване на класическия Nintendo 64, което беше представено в 1080p в 360, но това е показано в 1080p, мащабирано от 720p на Xbox One. Това ограничение може да не е окончателно, може да бъде подобрено с течение на времето., както прави виртуалната машина.
  • Финалната картина Увеличи контраста и е малко по-тъмен; дори някои ефекти се показват по различен начин (като се различават само при сравняване на двете системи). Качеството на филтрирането на текстурите също се променя в някои случаи, въпреки че може да е нещо специфично, а не универсална характеристика на виртуалната машина.

Някои от тестваните до момента игри, особено тези, пуснати по време на ранния живот на конзолата като Kameo и други с ниски технически изисквания като Jetpac Refueled или Geometry Wars: Retro Evolved, показаха перфектна работа и неразличими от първоначалната система. От друга страна, N ++, представя игра от преобразуването на Flash игра някои проблеми с производителността в главното меню и на някои нива. Тъй като са точни, изглежда вероятно те да бъдат решени с бъдещи подобрения, които виртуалната машина може да изпита.

на най-забележителните разлики те са произведени при тестване на Perfect Dark Zero и Mass Effect. Още при стартирането си на Xbox 360 те бяха игри, които имаха определени проблеми, първата от тях поради разкъсване и ниска честота на кадрите, когато изпълнението му беше извършено в резолюция 1152 x 640, а втората поради липсата на вертикална синхронизация и ниска честота на кадрите, към която трябваше да добавим видимо забавяне при зареждане на текстури.

Благодарение на емулацията, Perfect Dark Zero се подобрява с резолюция 720p и принудителна вертикална синхронизация, но производителността спада средно с около 4-6 fps в изпълнение на сложни сцени. В случая на Mass Effect проблемът с зареждането на текстури е напълно изчезнал и цялостната презентация се подобрява чрез премахване на разкъсването. Както и да е производителност в най-интензивните моменти тя слиза до нива, които, честно казано, са неприемливо, с капки до 10 fps. В играта вертикалната синхронизация първоначално е била деактивирана динамично, когато е паднала под 30 кадъра в секунда, така че изглежда, че нейното принудително изпълнение на Xbox One изглежда е източникът на проблема. Трябва да се отбележи, че в някои сцени, особено неинтерактивни, целта от 30 fps се поддържа по-добре на Xbox One, отколкото на оригиналната конзола, така че е разумно да се мисли, че може да е възможен някой друг фактор за оптимизация.

Тъй като тази функционалност е намерена все още в процес на разработка, рано е да се правят заключения относно възможностите, които ще предложи между сега и есента. Получените данни предполагат, че ще бъде трудно да се получи една и съща производителност във всяко от емулираните заглавия, особено в тези, които са по-взискателни за конзолата. Дотогава ще останем внимателни към развитието на тази интересна функция, която ни предлага Microsoft.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.