Xbox One přináší první výsledky zpětné kompatibility výkonu

2504089 - srovnání titanu

Před několika dny jsme oznámili novou funkci zpětné kompatibility, která bude brzy zahrnuta Xbox One, je jednou z nejdůležitějších zpráv, které se v minulosti objevily na E3. Oznámení zaznělo mezi očekávaným publikem, kde Microsoft neváhal využít příležitosti a naznačit, že to bude stačit 100 titulů na kterém původně pracovali do podzimu tohoto roku.

Společnost Digital Foundry provedla první srovnávací testy této nové funkce. Některé výsledky, které vám ukážeme níže, jsou, jak můžete číst, upřímně překvapující.

Během veletrhu E3 bylo oznámeno, že Microsoft pracuje na nové funkci, která poskytuje zpětnou kompatibilitu s její současnou konzolou Xbox One s hrami pro Xbox 360. Tato funkce se získává prostřednictvím virtuálního stroje, který Xbox One načítá, jako by šlo o nativní hra je zapojena. To poskytuje a plná emulace hardwaru z konzoly Xbox 360 do původní hry, která je načtena operačním systémem této konzoly. Hra tedy předpokládá, že ve skutečnosti běží na původním počítači, zatímco Xbox One dělá to samé, pokud jde o spuštění vaší nativní hry. Tato poslední funkce poskytuje možnost online hraní přes Live 360 a živé vysílání videa z Xbox One.

Data, která byla prozrazena, nebyla četná, ale co existuje, je přesné s ohledem na metodu používanou společností Microsoft k zajištění vrstvy emulace hardwaru. Rovněž bylo zveřejněno, že v budoucnu bude podpora více disků, a zároveň, že budou nekompatibilné s tímto systémem ty hry, které zařízení vyžadovaly Kinect z původní konzoly.

V Digital Foundey odvozují, že grafická část je získána pomocí Překlad volání DirectX 9 do jejich ekvivalenty v DirectX 11, takže emulace konkrétního hardwaru konzoly je zbytečná. I když je pravda, že některé z nejnovějších her vyvinutých během minulé generace, které nepoužívají standardní funkce těchto knihoven, mohou při běhu pod tímto mechanismem způsobovat problémy, což vede k horšímu výkonu hardwaru konzoly.

Část související s CPU je složitější, protože změna provedená v architektuře obou konzolí je větší. Na tomto webu předpokládají, že každému z 1.6 GHz vláken původní konzoly (3jádrový procesor s 3.2 Ghz) je přiřazeno jedno ze šesti jader dostupných na Xbox One.

Vzhledem k vysoké kvalitě emulace se zdá, že první výkon a výsledky kvality první jsou potvrzeny 22 titulů již k dispozici pro členy prémiového programu. Sada podrobností v nich pozorovaných je následující:

  • La Vertikální synchronizace Je povinně aplikován na všechny tituly, včetně všech titulů, kde se trhání zobrazovalo na Xbox 360. Tímto způsobem je vylepšena prezentace, ačkoli je představen také možný problém s výkonem podrobně popsaný později.
  • La vnitřní rozlišení je omezeno na 720p, něco, co může být poněkud matoucí. Ověření tohoto detailu vycházelo ze hry Perfect Dark, konverze klasiky Nintendo 64, která byla představena v rozlišení 1080p v rozlišení 360, ale která je zobrazena v rozlišení 1080p v měřítku od 720p v konzole Xbox One. Toto omezení nemusí být definitivní, může být vylepšeno v průběhu času, jak to dělá virtuální stroj.
  • Poslední obrázek zvýšit kontrast a je o něco tmavší; dokonce i některé efekty jsou zobrazeny odlišně (jsou rozlišitelné pouze při porovnání obou systémů). Kvalita filtrování textur se také v některých případech mění, i když by to mohlo být něco konkrétního a ne univerzální charakteristika virtuálního stroje.

Některé z dosud testovaných her, zejména ty, které byly vydány během raného života konzoly, jako je Kameo a další s nízkými technickými požadavky, jako jsou Jetpac Refueled nebo Geometry Wars: Retro Evolved, ukázaly dokonalý provoz a k nerozeznání od původního systému. Na druhou stranu, N ++, hra z převodu Flash hry představila určité problémy s výkonem v hlavní nabídce a na některých úrovních. Jelikož jsou přesní, zdá se pravděpodobné, že je lze vyřešit budoucími vylepšeními, se kterými se virtuální stroj může setkat.

the nejvýznamnější rozdíly byly vyrobeny při testování Perfect Dark Zero a Mass Effect. Při svém spuštění na Xbox 360 to byly hry, které měly určité problémy, první kvůli trhání a nízkému snímkovému kmitočtu, když se jeho provedení provádělo v rozlišení 1152 x 640, a druhý kvůli chybějící vertikální synchronizaci a nízkému framerate, ke kterému jsme museli přidat viditelné zpoždění při načítání textur.

Díky emulaci se Perfect Dark Zero zlepšuje s rozlišením 720p a vynucenou vertikální synchronizací, ale výkon při provádění složitých scén klesá v průměru o přibližně 4 až 6 sn./s. V případě Mass Effect je problém s načítáním textur úplně pryč a celková prezentace je vylepšena eliminací trhání. Nicméně výkon v nejintenzivnějších okamžicích klesá na úrovně, které, upřímně řečeno, jsou nepřijatelný, s poklesy až 10 sn./s. Ve hře byla vertikální synchronizace původně deaktivována dynamicky, když klesla pod 30 fps, takže se zdá, že její vynucená situace na Xbox One se zdá být zdrojem problému. Je třeba poznamenat, že v některých scénách, zejména neinteraktivních, je cíl 30 fps lépe udržován na Xbox One než na původní konzole, takže je rozumné si myslet, že může být možný nějaký další optimalizační faktor.

Protože je tato funkce nalezena stále ve vývoji, je brzy vyvodit závěry o možnostech, které nabídne od nynějška do podzimu. Získaná data naznačují, že bude obtížné dosáhnout stejného výkonu v každém z emulovaných titulů, zejména v těch, které jsou pro konzoli náročnější. Do té doby budeme nadále věnovat pozornost vývoji této zajímavé funkce, kterou nám Microsoft nabízí.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.