Xbox One offre les premiers résultats de performances de compatibilité descendante

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Il y a quelques jours, nous avons annoncé la nouvelle fonction de compatibilité descendante qui comprendra bientôt Xbox One, étant l'une des nouvelles les plus importantes survenues dans le passé E3. L'annonce a été faite auprès d'un public en attente, où Microsoft n'a pas hésité à en profiter pour indiquer qu'il serait à la hauteur 100 titres sur lequel ils travailleraient initialement jusqu'à l'automne de cette année.

Digital Foundry a réalisé le premiers tests comparatifs de cette nouvelle fonctionnalité. Certains résultats que nous vous montrons ci-dessous sont, comme vous pouvez le lire, franchement incroyable.

Lors du salon E3, il a été annoncé que Microsoft travaillait sur une nouvelle fonction offrant une compatibilité descendante avec sa console Xbox One actuelle avec les jeux Xbox 360. Cette fonction est obtenue via une machine virtuelle que la Xbox One charge comme si elle était native le jeu est impliqué. Cela fournit un émulation matérielle complète de la Xbox 360 au jeu d'origine, qui est chargé avec le système d'exploitation de cette console. Ainsi, le jeu suppose qu'il s'exécute réellement sur la machine d'origine, tandis que la Xbox One fait de même en ce qui concerne l'exécution d'un de vos jeux natifs. Cette dernière fonctionnalité permet de jeu en ligne via Live 360 et le streaming vidéo depuis Xbox One.

Les données qui ont été divulguées n'ont pas été nombreuses, mais ce qui existe est précis en ce qui concerne la méthode utilisée par Microsoft pour fournir la couche d'émulation matérielle. Il a également été rendu public qu'à l'avenir, il y aura prise en charge des jeux multi-disques, et en même temps qu'ils seront incompatible avec ce système, les jeux qui nécessitaient l'appareil Kinect à partir de la console d'origine.

Dans Digital Foundey, ils en déduisent que la section graphique est obtenue au moyen du Traduction d'appels DirectX 9 vers leurs équivalents en DirectX 11, l'émulation du matériel spécifique de la console n'est donc pas nécessaire. Bien qu'il soit vrai que certains des derniers jeux développés au cours de la dernière génération qui n'utilisaient pas les fonctions standard de ces bibliothèques pourraient présenter des problèmes lors de l'exécution sous ce mécanisme, obtenant de moins bonnes performances dans le matériel de la console.

La partie liée au CPU est plus complexe puisque la modification apportée à l'architecture des deux consoles est plus importante. Sur ce site Web, ils supposent que chacun des threads 1.6 GHz de la console d'origine (processeur 3 cœurs à 3.2 Ghz) se voit attribuer l'un des six cœurs disponibles sur la Xbox One.

Compte tenu de la haute qualité de l'émulation, les premiers résultats de performance et de qualité du premier semblent se confirmer 22 titres déjà disponibles pour les membres du programme Premium. L'ensemble des détails qui y sont observés est le suivant:

  • La Synchronisation verticale Elle s'applique obligatoirement à tous les titres, y compris à tous ceux où le déchirement a été montré sur Xbox 360. De cette manière la présentation est améliorée, bien qu'un éventuel problème de performances détaillé plus tard soit également introduit.
  • La la résolution interne est limitée à 720p, quelque chose qui peut prêter à confusion. La vérification de ce détail est venue du jeu Perfect Dark, une conversion du classique de la Nintendo 64 qui a été présentée en 1080p en 360 mais qui s'affiche en 1080p à l'échelle de 720p sur Xbox One. Cette limitation n'est peut-être pas définitive, elle peut être améliorée au fil du temps., comme le fait la machine virtuelle.
  • La photo finale augmenter le contraste et il est légèrement plus sombre; même certains effets sont présentés différemment (ne pouvant être distingués que lors de la comparaison des deux systèmes). La qualité du filtrage de texture change également dans certains cas, bien que cela puisse être quelque chose de spécifique et non une caractéristique universelle de la machine virtuelle.

Certains des jeux testés à ce jour, en particulier ceux sortis au début de la vie de la console tels que Kameo et d'autres avec de faibles exigences techniques telles que Jetpac Refueled ou Geometry Wars: Retro Evolved ont montré un fonctionnement parfait et indiscernable du système d'origine. D'autre part, N ++, un jeu de conversion d'un jeu Flash a présenté certains problèmes de performances dans le menu principal et à certains niveaux. Comme ils sont ponctuels, il semble probable qu'ils puissent être résolus avec les améliorations futures que la machine virtuelle pourrait connaître.

Les différences les plus notables ils ont été produits lors des tests Perfect Dark Zero et Mass Effect. Déjà à son lancement sur Xbox 360, c'étaient des jeux qui avaient certains problèmes, le premier en raison de la déchirure et du faible framerate lorsque son exécution était effectuée dans une résolution de 1152 x 640, et le second en raison du manque de synchronisation verticale. et faible framerate, auquel nous avons dû ajouter un retard visible dans le chargement des textures.

Grâce à l'émulation, Perfect Dark Zero s'améliore avec une résolution de 720p et une synchronisation verticale forcée, mais les performances chutent d'environ 4 à 6 ips en moyenne lors de l'exécution de scènes complexes. Dans le cas de Mass Effect, le problème de chargement des textures a complètement disparu et la présentation générale est améliorée en éliminant les déchirures. Cependant, le performance dans les moments les plus intenses, il descend à des niveaux qui, franchement, sont inacceptable, avec des gouttes allant jusqu'à 10 ips. Le jeu a initialement désactivé la synchronisation verticale de manière dynamique lorsqu'il est tombé en dessous de 30 ips, il semble donc que son forcé sur Xbox One semble être la source du problème. Il est à noter que dans certaines scènes, en particulier celles non interactives, l'objectif de 30 fps est mieux maintenu sur Xbox One que sur la console d'origine, il est donc raisonnable de penser que un autre facteur d'optimisation peut être possible.

Puisque cette fonctionnalité est trouvée toujours en développement, il est tôt pour tirer des conclusions sur les possibilités qu'il offrira d'ici l'automne. Les données obtenues suggèrent qu'il sera difficile d'obtenir les mêmes performances dans chacun des titres émulés, en particulier dans ceux qui sont plus exigeants pour la console. D'ici là, nous resterons attentifs à l'évolution de cette fonction intéressante que Microsoft nous propose.


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