Az Xbox One első visszamenőleges kompatibilitási teljesítményt nyújt

2504089-titanfall összehasonlítás

Napokkal ezelőtt bejelentettük az új, visszamenőleges kompatibilitási funkciót, amely hamarosan be is fog kerülni Xbox egy, az egyik legfontosabb hír, amely a múltban történt E3. A bejelentést egy várakozó közönség körében tették közzé, ahol a Microsoft nem habozott kihasználni az alkalmat, jelezve, hogy a 100 cím amelyen kezdetben ez év őszéig dolgoznának.

A Digitális Öntöde elvégezte a első összehasonlító tesztek ennek az új funkciónak. Néhány eredmény, amelyet az alábbiakban bemutatunk, őszintén szólva olvasható meglepő.

Az E3 vásár alkalmával bejelentették, hogy a Microsoft egy olyan új funkción dolgozik, amely visszamenőleges kompatibilitást biztosít a jelenlegi Xbox One konzol és az Xbox 360 játékok számára. Ezt a funkciót egy virtuális gépen keresztül szerezzük be, amelyet az Xbox One úgy tölt be, mintha natív lenne játék jár. Ez biztosítja a teljes hardveremuláció az Xbox 360-tól az eredeti játékig, amely az adott konzol operációs rendszerével van betöltve. Így a játék feltételezi, hogy valójában az eredeti gépen fut, míg az Xbox One ugyanezt teszi egy natív játék futtatásával kapcsolatban. Ez az utolsó szolgáltatás lehetőséget nyújt arra, hogy online játék a Live-on keresztül 360-ből és a videó közvetítés az Xbox One-ból.

A kiszivárogtatott adatok száma nem volt sok, de pontosan megvan a Microsoft által a hardveremulációs réteg biztosításához alkalmazott módszer tekintetében. Azt is nyilvánosságra hozták, hogy a jövőben lesznek többlemezes játék támogatása, és egyúttal azok is lesznek összeférhetetlen ezzel a rendszerrel azokat a játékokat, amelyekhez szükség volt az eszközre Kinect az eredeti konzolról.

A Digital Foundey-ben arra következtetnek, hogy a grafikus szakaszt a DirectX 9 hívásfordítás ide: ekvivalenseik ben DirectX 11, ezért az adott konzol hardverének emulálása felesleges. Bár igaz, hogy a legutóbbi generáció során kifejlesztett legújabb játékok egy része, amelyek nem használták e könyvtárak szokásos funkcióit, problémákat okozhatnak, amikor e mechanizmus alatt futnak, rosszabb teljesítményt elérve a konzol hardverében.

A CPU-val kapcsolatos rész összetettebb, mivel mindkét konzol architektúrájában nagyobb a változás. Ezen a weboldalon azt feltételezik, hogy az eredeti konzol (1.6 magos processzor 3 Ghz-nél) 3.2 GHz-es szálainak mindegyike az Xbox One-on elérhető hat mag egyikéhez van rendelve.

Tekintettel az emuláció magas minőségére, az első teljesítmény és minőségi eredmények megerősítést nyernek 22 cím már elérhető a Premium program tagjai számára. A bennük megfigyelt részletek a következők:

  • La Vertikális szinkron Kötelezően alkalmazandó minden címre, beleértve azokat is, amelyeknél az Xbox 360-on látható volt a könnyezés. Ily módon javul a bemutatás, bár a későbbiekben részletezett lehetséges teljesítményproblémákat is bemutatjuk.
  • La a belső felbontás 720p-ra korlátozódik, ami zavaró lehet. Ennek a részletnek az ellenőrzése a Perfect Dark játékból származott, a Nintendo 64 classic átalakítása, amelyet 1080p-ben mutattak be 360-ban, de az 1080p-ben 720p-ről skálázva jelenítették meg az Xbox One-on. Ez a korlátozás nem biztos, hogy tovább javítható idővel., ahogy a virtuális gép teszi.
  • A végső kép Kontraszt növelése és kissé sötétebb; sőt egyes hatások másképp jelennek meg (csak a két rendszer összehasonlításakor különböztethetők meg). A textúra szűrésének minősége is változik bizonyos esetekben, bár ez valami konkrét lehet, és nem a virtuális gép univerzális jellemzője.

Néhány napja tesztelt játék, különösen a konzol korai élettartama alatt kiadott játékok, mint például a Kameo, és mások alacsony műszaki követelményekkel, például a Jetpac Refueled vagy a Geometry Wars: Retro Evolved tökéletes működés és megkülönböztethetetlen az eredeti rendszertől. Másrészt az N ++, egy Flash-játék átalakításából származó játék mutatkozott be bizonyos teljesítményproblémák a főmenüben és bizonyos szinteken. Mivel pontosak, valószínűnek tűnik, hogy azokat a jövőbeli fejlesztésekkel meg lehet oldani, amelyeket a virtuális gép tapasztalhat.

az legjelentősebb különbségek a Perfect Dark Zero és a Mass Effect tesztelésekor készültek. Már az Xbox 360-on történő bemutatásakor olyan játékok voltak, amelyeknek bizonyos problémái voltak, az első a könnyezés és az alacsony frameráta miatt, amikor a végrehajtás 1152 x 640-es felbontásban történt, a második pedig a vertikális szinkronizálás hiánya miatt és alacsony framerátum, amelyhez hozzá kellett adnunk a textúrák betöltése késedelmét.

Az emulációnak köszönhetően a Perfect Dark Zero 720p felbontással és kényszerített függőleges szinkronizálással javul, de a teljesítmény átlagosan körülbelül 4-6 kép / mp-re csökken komplex jelenetek végrehajtásakor. A Mass Effect esetében a textúrák betöltésének problémája teljesen megszűnt, és az általános megjelenés javul a könnyezés kiküszöbölésével. Azonban a teljesítmény a legintenzívebb pillanatokban olyan szintekre süllyed, amelyek őszintén szólva vannak elfogadhatatlan, legfeljebb 10 kép / mp cseppekkel. A játék eredetileg dinamikusan tiltotta le a vertikális szinkronizálást, amikor 30 fps alá esett, így úgy tűnik, hogy az Xbox One-ra kényszerítve a probléma forrása látszik. Meg kell jegyezni, hogy egyes jelenetekben, különösen a nem interaktív helyzetekben, a 30 képkocka / másodperc célzást jobban karbantartják az Xbox One, mint az eredeti konzolon, ezért ésszerű azt gondolni, hogy valamilyen más optimalizálási tényező lehetséges lehet.

Mivel ez a funkció megtalálható még fejlesztés alatt áll, korai következtetéseket levonni azokról a lehetőségekről, amelyeket most ősz és ősz között kínál. A megszerzett adatok arra utalnak, hogy nehéz lesz elérni ugyanazt a teljesítményt az összes emulált címben, különösen azokban, amelyek igényesebbek a konzol számára. Addig figyelmesek maradunk ennek az érdekes funkciónak a fejlődésére, amelyet a Microsoft kínál nekünk.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.