Xbox One מספקת תוצאות ביצועי תאימות ראשונות לאחור

2504089-השוואה בין טיטנפול

לפני מספר ימים הכרזנו על פונקציית התאימות לאחור החדשה שתכלול בקרוב Xbox אחד, להיות אחת החדשות החשובות ביותר שהתרחשו בעבר ב- E3. ההודעה נמסרה בקרב קהל מצפה, שם מיקרוסופט לא היססה לנצל את ההזדמנות כדי לציין שהם עומדים בכך 100 כותרות עליהם הם יעבדו בתחילה עד לסתיו השנה.

יציקה דיגיטלית ביצעה את מבחנים השוואתיים ראשונים של פונקציונליות חדשה זו. כמה תוצאות שאנו מראים לך להלן הן, כפי שאתה יכול לקרוא, בכנות מַפתִיעַ.

במהלך יריד E3 הוכרז כי מיקרוסופט עובדת על פונקציה חדשה שמספקת תאימות אחורה לקונסולת ה- Xbox One הנוכחית שלה עם משחקי Xbox 360. פונקציה זו מתקבלת באמצעות מכונה וירטואלית ש- Xbox One טוען כאילו היא יליד. משחק מעורב. זה מספק א הדמיית חומרה מלאה מה- Xbox 360 למשחק המקורי, שטעון במערכת ההפעלה של אותה קונסולה. לפיכך, המשחק מניח שהוא פועל למעשה במכונה המקורית, בעוד ש- Xbox One עושה את אותו הדבר ביחס להפעלת משחק מקומי שלך. תכונה אחרונה זו מספקת את היכולת משחק מקוון דרך Live של 360 ושל הזרמת וידאו מבית Xbox One.

הנתונים שהודלפו לא היו רבים, אך מה שיש מדויק ביחס לשיטה בה השתמשה מיקרוסופט לספק את שכבת הדמיית החומרה. זה גם פורסם בציבור שבעתיד יהיו תמיכה במשחק רב-דיסק, ובאותה עת שהם יהיו ניגודים עם מערכת זו המשחקים שדרשו את המכשיר Kinect מהקונסולה המקורית.

ב- Digital Foundey הם מסיקים כי החלק הגרפי מתקבל באמצעות ה- תרגום שיחה DirectX 9 ל- המקבילות שלהם ב DirectX 11, כך שההדמיה של חומרת המסוף הספציפית אינה מיותרת. אמנם נכון שחלק מהמשחקים האחרונים שפותחו במהלך הדור האחרון שלא השתמשו בפונקציות סטנדרטיות של ספריות אלה עלולים להוות בעיות בעת הפעלה תחת מנגנון זה, ולהשיג ביצועים גרועים יותר בחומרת המסוף.

החלק הקשור למעבד מורכב יותר מכיוון שהשינוי שנעשה בארכיטקטורה של שתי הקונסולות גדול יותר. באתר זה הם מניחים שלכל אחד משרשורי ה- 1.6 ג'יגה הרץ של הקונסולה המקורית (מעבד 3 ליבות ב -3.2 Ghz) מוקצה אחת משש הליבות הזמינות ב- Xbox One.

בהתחשב באיכות הגבוהה בהדמיה, נראה כי הביצועים והתוצאות האיכותיות הראשונים של הראשון אושרו 22 כותרים כבר זמינים לחברי תוכנית הפרימיום. מערך הפרטים שנצפה בהם הוא כדלקמן:

  • La סנכרון אנכי הוא מוחל באופן חובה על כל הכותרים, כולל כל אלה שבהם הוצעה קריעה ב- Xbox 360. באופן זה משופרת המצגת, אם כי מוצגת גם בעיית ביצועים אפשרית שתפורט בהמשך.
  • La הרזולוציה הפנימית מוגבלת ל 720p, משהו שיכול לבלבל. האימות של פרט זה הגיע מהמשחק Perfect Dark, המרה של הקלאסיקה של נינטנדו 64 שהוצגה ב 1080p ב -360 אך מוצגת ב 1080p בהיקף של 720p ב- Xbox One. ייתכן שמגבלה זו לא תהיה סופית, ניתן לשפר אותה לאורך זמן. כפי שעושה המכונה הווירטואלית.
  • התמונה הסופית להגביר את הניגודיות והוא כהה מעט יותר; אפילו השפעות מסוימות מוצגות באופן שונה (ניתן להבחין רק בהשוואה בין שתי המערכות). איכות סינון המרקם משתנה גם במקרים מסוימים, אם כי זה יכול להיות משהו ספציפי ולא מאפיין אוניברסלי של המכונה הווירטואלית.

חלק מהמשחקים שנבדקו עד היום, במיוחד אלה שפורסמו במהלך חייו המוקדמים של הקונסולה, כגון Kameo ואחרים עם דרישות טכניות נמוכות כגון Jetpac Refueled או Geometry Wars: Retro Evolved הראו כי פעולה מושלמת ולא ניתן להבדיל מהמערכת המקורית. מצד שני, N ++, הציג משחק מהסבה של משחק פלאש בעיות ביצועים מסוימות בתפריט הראשי ובכמה רמות. מכיוון שהם מדויקים, נראה כי ניתן לפתור אותם באמצעות שיפורים עתידיים שהמכונה הווירטואלית עשויה לחוות.

לאס ההבדלים הבולטים ביותר הם הופקו בבדיקת Perfect Dark Zero ו- Mass Effect. כבר עם השקתו ב- Xbox 360 הם היו משחקים שהיו להם בעיות מסוימות, הראשון מהם בגלל קריעה ומסגרת נמוכה כאשר הביצוע שלו בוצע ברזולוציה של 1152 x 640, והשני בגלל היעדר סנכרון אנכי ומסגרת נמוכה, אליה היינו צריכים להוסיף עיכוב גלוי לטעינת מרקמים.

הודות לחיקוי, Perfect Dark Zero משתפר עם רזולוציית 720p וסנכרון אנכי מאולץ, אך הביצועים צונחים בכ -4-6 fps בממוצע בעת ביצוע סצנות מורכבות. במקרה של Mass Effect, בעיית העמסת המרקמים נעלמה לחלוטין והמצגת הכוללת משופרת על ידי ביטול קריעה. אולם, ה ביצועים ברגעים האינטנסיביים ביותר זה יורד לרמות שלמען האמת, הן לא מקובל, עם טיפות של עד 10 fps. במשחק, הסינכרון האנכי הושבת במקור באופן דינמי כאשר הוא ירד מתחת ל 30 fps, כך שנראה כי הכפייה שלו ב- Xbox One נראית כמקור הבעיה. יש לציין כי בחלק מהסצנות, במיוחד לא אינטראקטיביות, היעד של 30 fps נשמר טוב יותר ב- Xbox One מאשר בקונסולה המקורית, ולכן זה סביר לחשוב ש גורם אפשרי אחר יכול להיות אפשרי.

מכיוון שנמצאת פונקציונליות זו עדיין בפיתוחמוקדם להסיק מסקנות לגבי האפשרויות שיציע מעכשיו לסתיו. הנתונים שהתקבלו מצביעים על כך שקשה יהיה להשיג את אותה הביצוע בכל אחד מהכותרים המדומים, בפרט בכאלה שדורשים יותר עבור המסוף. עד אז, נישאר קשובים להתפתחות פונקציה מעניינת זו שמציעה לנו מיקרוסופט.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.