Xbox One leverer de første resultatene for bakoverkompatibilitetsytelse

2504089-titanfall-sammenligning

For dager siden kunngjorde vi den nye bakoverkompatibilitetsfunksjonen som snart vil inkluderes Xbox One, å være en av de viktigste nyhetene som skjedde tidligere E3. Kunngjøringen ble gjort blant et forventningsfullt publikum, der Microsoft ikke nølte med å benytte anledningen til å indikere at de ville være i stand til 100 titler som de opprinnelig skulle jobbe med til høsten i år.

Digital Foundry har utført første komparative tester av denne nye funksjonaliteten. Noen resultater som vi viser deg nedenfor er, som du kan lese, ærlig overraskende.

Under E3-messen ble det kunngjort at Microsoft jobbet med en ny funksjon som ga bakoverkompatibilitet til sin nåværende Xbox One-konsoll med Xbox 360-spill. Denne funksjonen oppnås via en virtuell maskin som Xbox One laster inn som om den var en innfødt spillet er involvert. Dette gir en full maskinvareemulering fra Xbox 360 til det originale spillet, som er lastet med operativsystemet til den konsollen. Dermed antar spillet at det faktisk kjører på den originale maskinen, mens Xbox One gjør det samme med hensyn til å kjøre et eget spill. Denne siste funksjonen gir muligheten til online spill gjennom Live 360 og videostreaming fra Xbox One.

Dataene som har blitt lekket har ikke vært mange, men det som er nøyaktig med hensyn til metoden som brukes av Microsoft for å gi maskinvareemuleringslaget. Det er også blitt offentliggjort at det i fremtiden vil være multi-plate spillstøtte, og samtidig som de vil være uforenlige med dette systemet de spillene som krevde enheten Kinect fra den originale konsollen.

I Digital Foundey utleder de at den grafiske delen er oppnådd ved hjelp av DirectX 9 ring oversettelse til deres ekvivalenter i DirectX 11, så emuleringen av den spesifikke maskinvaren på konsollen er unødvendig. Selv om det er sant at noen av de nyeste spillene som ble utviklet i løpet av den siste generasjonen, og som ikke brukte standardfunksjoner i disse bibliotekene, kunne by på problemer når de kjørte under denne mekanismen, og oppnådde dårligere ytelse i maskinvaren på konsollen.

Delen knyttet til CPU er mer kompleks siden endringen i arkitekturen til begge konsollene er større. På dette nettstedet antar de at hver av 1.6 GHz-trådene til den originale konsollen (3-kjerneprosessor på 3.2 Ghz) er tildelt en av de seks kjernene som er tilgjengelige på Xbox One.

Gitt den høye kvaliteten i emuleringen, ser det ut til at den første ytelsen og kvalitetsresultatene til den første er bekreftet 22 titler allerede tilgjengelig for medlemmer av Premium-programmet. Settet med detaljer observert i dem er som følger:

  • La Vertikal synkronisering Den brukes obligatorisk på alle titler, inkludert alle de hvor riving ble vist på Xbox 360. På denne måten forbedres presentasjonen, selv om et mulig ytelsesproblem også blir introdusert detaljert senere.
  • La intern oppløsning er begrenset til 720p, noe som kan være forvirrende. Bekreftelsen av denne detaljene kom fra spillet Perfect Dark, en konvertering av Nintendo 64 classic som ble presentert i 1080p i 360, men som vises i 1080p skalert fra 720p på Xbox One. Denne begrensningen er kanskje ikke endelig, den kan forbedres over tid., som den virtuelle maskinen gjør.
  • Det endelige bildet øke kontrasten og det er litt mørkere; til og med noen effekter vises forskjellig (kan bare skelnes når man sammenligner begge systemene). Kvaliteten på teksturfiltrering endres også i noen tilfeller, selv om det kan være noe spesifikt og ikke en universell egenskap ved den virtuelle maskinen.

Noen av spillene som er testet til dags dato, spesielt de som ble utgitt i løpet av konsollens tidlige liv, for eksempel Kameo, og andre med lave tekniske krav som Jetpac Refueled eller Geometry Wars: Retro Evolved har vist en perfekt drift og skiller seg ikke fra det originale systemet. På den annen side, N ++, et spill fra konvertering av et Flash-spill har presentert visse ytelsesproblemer på hovedmenyen og på noen nivåer. Ettersom de er punktlige, virker det sannsynlig at de kan løses med fremtidige forbedringer som den virtuelle maskinen kan oppleve.

Las mest bemerkelsesverdige forskjeller de er produsert når du tester Perfect Dark Zero og Mass Effect. Allerede ved lanseringen på Xbox 360 var de spill som hadde visse problemer, det første på grunn av rive og lav ramme når utførelsen ble utført i en oppløsning på 1152 x 640, og den andre på grunn av mangel på vertikal synkronisering og lav framerate, som vi måtte legge til en synlig forsinkelse i lasting av teksturer.

Takket være emulering forbedres Perfect Dark Zero med 720p-oppløsning og tvungen vertikal synkronisering, men ytelsen faller med omtrent 4-6 bilder per sekund når du utfører komplekse scener. Når det gjelder Mass Effect, er problemet med å legge inn teksturer helt borte, og den generelle presentasjonen forbedres ved å eliminere rive. Men den ytelse i de mest intense øyeblikkene går det ned til nivåer som ærlig talt er uakseptabelt, med dråper på opptil 10 bilder per sekund. I spillet ble vertikal synkronisering opprinnelig deaktivert dynamisk når den falt under 30 bilder per sekund, så det ser ut til at den tvunget til Xbox One ser ut til å være kilden til problemet. Det skal bemerkes at i noen scener, spesielt ikke-interaktive, er 30 fps-målet bedre vedlikeholdt på Xbox One enn på den originale konsollen, så det er rimelig å tro at noen andre optimaliseringsfaktorer kan være mulig.

Siden denne funksjonaliteten er funnet fremdeles i utvikling, er det tidlig å trekke konklusjoner om mulighetene det vil tilby fra nå til høst. Dataene som er innhentet antyder at det vil være vanskelig å oppnå samme ytelse i hver av de emulerte titlene, spesielt i de som er mer krevende for konsollen. Inntil da vil vi være oppmerksomme på utviklingen av denne interessante funksjonen som Microsoft tilbyr oss.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.