Xbox One zapewnia pierwsze wyniki w zakresie zgodności z poprzednimi wersjami

Porównanie 2504089-titanfall

Kilka dni temu ogłosiliśmy nową funkcję kompatybilności wstecznej, która wkrótce będzie dostępna Xbox One, będący jedną z najważniejszych wiadomości, które miały miejsce w przeszłości E3. Ogłoszenie zostało ogłoszone wśród oczekującej publiczności, gdzie Microsoft nie zawahał się skorzystać z okazji, aby wskazać, że będzie w stanie 100 tytułów na którym mieli początkowo pracować do jesieni tego roku.

Digital Foundry przeprowadziło pierwsze testy porównawcze tej nowej funkcji. Niektóre wyniki, które pokazujemy poniżej, są, jak możesz przeczytać, szczerze zaskakujący.

Podczas targów E3 ogłoszono, że Microsoft pracuje nad nową funkcją, która zapewni wsteczną kompatybilność swojej obecnej konsoli Xbox One z grami Xbox 360. Ta funkcja jest uzyskiwana za pośrednictwem maszyny wirtualnej, którą Xbox One ładuje tak, jakby była natywna gra jest zaangażowana. Zapewnia to pełna emulacja sprzętu z konsoli Xbox 360 do oryginalnej gry, która jest ładowana z systemem operacyjnym tej konsoli. W ten sposób gra zakłada, że ​​faktycznie działa na oryginalnej maszynie, podczas gdy Xbox One robi to samo w odniesieniu do uruchamiania natywnej gry. Ta ostatnia funkcja zapewnia możliwość gra online na żywo 360 i obraz na żywo z Xbox One.

Dane, które wyciekły, nie były liczne, ale jest to precyzyjne w odniesieniu do metody zastosowanej przez Microsoft do zapewnienia warstwy emulacji sprzętu. Podano również do wiadomości publicznej, że w przyszłości będzie obsługa gier na wielu płytach, a jednocześnie będą niekompatybilnych z tym systemem te gry, które wymagały urządzenia Kinect z oryginalnej konsoli.

W Digital Foundey wywnioskowali, że sekcja graficzna jest uzyskiwana za pomocą Tłumaczenie połączeń DirectX 9 na ich odpowiedniki w DirectX 11, więc emulacja określonego sprzętu konsoli jest niepotrzebna. Chociaż prawdą jest, że niektóre z najnowszych gier ostatniej generacji, które nie korzystały ze standardowych funkcji tych bibliotek, mogą powodować problemy podczas pracy w ramach tego mechanizmu, uzyskując gorszą wydajność na sprzęcie konsoli.

Część związana z procesorem jest bardziej złożona, ponieważ zmiana dokonana w architekturze obu konsol jest większa. Na tej stronie zakładają, że każdy z wątków 1.6 GHz oryginalnej konsoli (3-rdzeniowy procesor o częstotliwości 3.2 GHz) jest przypisany do jednego z sześciu rdzeni dostępnych na Xbox One.

Biorąc pod uwagę wysoką jakość emulacji, pierwsze wyniki i wyniki jakościowe pierwszego wydają się być potwierdzone Dostępne są już 22 tytuły dla członków programu Premium. Zbiór obserwowanych w nich szczegółów przedstawia się następująco:

  • La Synchronizacja pionowa Obowiązkowo jest stosowany do wszystkich tytułów, w tym do tych, w których na Xbox 360 pojawiło się rozdarcie. W ten sposób poprawiono prezentację, choć wprowadzono również możliwy problem z wydajnością, szczegółowo omówiony w dalszej części.
  • La rozdzielczość wewnętrzna jest ograniczona do 720pcoś, co może być mylące. Weryfikacja tego szczegółu pochodzi z gry Perfect Dark, konwersji Nintendo 64 classic, która została zaprezentowana w 1080p w 360, ale jest pokazana w 1080p w skalowaniu z 720p na Xbox One. To ograniczenie może nie być ostateczne, może zostać poprawione z biegiem czasu., tak jak robi to maszyna wirtualna.
  • Ostateczne zdjęcie Zwiększ kontrast i jest nieco ciemniejszy; nawet niektóre efekty są pokazywane inaczej (można je rozróżnić tylko przy porównaniu obu systemów). Jakość filtrowania tekstur również zmienia się w niektórych przypadkach, chociaż może to być coś konkretnego, a nie uniwersalna cecha maszyny wirtualnej.

Niektóre z dotychczas testowanych gier, szczególnie te wydane we wczesnych latach życia konsoli, takie jak Kameo i inne z niskimi wymaganiami technicznymi, takie jak Jetpac Refueled lub Geometry Wars: Retro Evolved, wykazały doskonałe działanie i nie do odróżnienia od oryginalnego systemu. Z drugiej strony zaprezentowano N ++, grę z konwersji gry Flash pewne problemy z wydajnością w menu głównym i na niektórych poziomach. Ponieważ są punktualne, wydaje się prawdopodobne, że można je rozwiązać za pomocą przyszłych ulepszeń, których może doświadczyć maszyna wirtualna.

Te najbardziej znaczące różnice zostały wyprodukowane podczas testów Perfect Dark Zero i Mass Effect. Już w momencie premiery na Xboksie 360 ​​były to gry, które miały pewne problemy, pierwsza z nich spowodowana rozrywaniem i niską liczbą klatek na sekundę, gdy jej wykonanie odbywała się w rozdzielczości 1152 x 640, a druga ze względu na brak synchronizacji pionowej i niską liczbę klatek na sekundę, do której musieliśmy dodać widoczne opóźnienie w ładowaniu tekstur.

Dzięki emulacji Perfect Dark Zero poprawia się z rozdzielczością 720p i wymuszoną synchronizacją pionową, ale wydajność spada średnio o około 4-6 fps podczas wykonywania złożonych scen. W przypadku Mass Effect problem ładowania tekstur całkowicie zniknął, a ogólna prezentacja została poprawiona poprzez wyeliminowanie rozdzierania. Jednakże wydajność w najbardziej intensywnych momentach spada do poziomów, które, szczerze mówiąc, są gorszący, ze spadkami do 10 fps. W grze synchronizacja pionowa została pierwotnie wyłączona dynamicznie, gdy spadła poniżej 30 fps, więc wydaje się, że wymuszona na Xbox One wydaje się być źródłem problemu. Należy zauważyć, że w niektórych scenach, szczególnie tych nieinteraktywnych, cel 30 fps jest lepiej utrzymywany na Xbox One niż na oryginalnej konsoli, więc rozsądnie jest sądzić, że może być możliwy inny czynnik optymalizacji.

Ponieważ ta funkcja została znaleziona wciąż w fazie rozwojujest wcześnie, aby wyciągać wnioski co do możliwości, jakie zaoferuje od teraz do jesieni. Z uzyskanych danych wynika, że ​​trudno będzie uzyskać taką samą wydajność w każdym z emulowanych tytułów, szczególnie w tych, które są bardziej wymagające dla konsoli. Do tego czasu będziemy uważni na ewolucję tej interesującej funkcji, którą oferuje nam Microsoft.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.