Xbox One มอบผลลัพธ์ประสิทธิภาพความเข้ากันได้แบบย้อนหลังเป็นครั้งแรก

2504089- การเปรียบเทียบไททันฟอล

เมื่อหลายวันก่อนเราได้ประกาศเกี่ยวกับฟังก์ชันความเข้ากันได้แบบย้อนกลับใหม่ซึ่งจะมีในเร็ว ๆ นี้ Xbox One เป็นหนึ่งในข่าวสำคัญที่เกิดขึ้นใน E3 ที่ผ่านมา การประกาศดังกล่าวเกิดขึ้นในหมู่ผู้ชมที่คาดหวังซึ่ง Microsoft ไม่ลังเลที่จะใช้โอกาสนี้เพื่อระบุว่าพวกเขาจะทำตาม 100 เรื่อง ซึ่งในตอนแรกพวกเขาจะทำงานจนถึงฤดูใบไม้ร่วงปีนี้

Digital Foundry ได้ดำเนินการ การทดสอบเปรียบเทียบครั้งแรก ของฟังก์ชันใหม่นี้ ผลลัพธ์บางส่วนที่เราแสดงให้คุณเห็นด้านล่างนี้เป็นไปตามที่คุณสามารถอ่านได้อย่างตรงไปตรงมา น่าแปลกใจ.

ในระหว่างงาน E3 มีการประกาศว่า Microsoft กำลังทำงานกับฟังก์ชันใหม่ที่ให้ความเข้ากันได้แบบย้อนหลังกับคอนโซล Xbox One ปัจจุบันที่มีเกม Xbox 360 ฟังก์ชั่นนี้ได้รับผ่านเครื่องเสมือนที่ Xbox One โหลดราวกับว่าเป็นเครื่องเนทีฟ เกมมีส่วนเกี่ยวข้อง สิ่งนี้ให้ไฟล์ การจำลองฮาร์ดแวร์เต็มรูปแบบ จาก Xbox 360 ไปจนถึงเกมดั้งเดิมซึ่งเต็มไปด้วยระบบปฏิบัติการของคอนโซลนั้น ดังนั้นเกมจึงสันนิษฐานว่ามันกำลังทำงานบนเครื่องดั้งเดิมในขณะที่ Xbox One ทำเช่นเดียวกันกับการเล่นเกมพื้นเมืองของคุณ คุณสมบัติสุดท้ายนี้ให้ความสามารถในการ เกมออนไลน์ผ่าน Live 360 และ สตรีมมิ่งวิดีโอ จาก Xbox One

ข้อมูลที่รั่วไหลออกมานั้นมีไม่มากนัก แต่มีความแม่นยำเกี่ยวกับวิธีการที่ Microsoft ใช้ในการจัดเตรียมเลเยอร์การจำลองฮาร์ดแวร์ นอกจากนี้ยังได้เปิดเผยต่อสาธารณะว่าในอนาคตจะมี รองรับเกมหลายแผ่นและในเวลาเดียวกันกับที่พวกเขาจะเป็น incompatibles ด้วยระบบนี้เกมเหล่านั้นที่ต้องใช้อุปกรณ์ Kinect จากคอนโซลเดิม

ใน Digital Foundey พวกเขาสรุปได้ว่าส่วนกราฟิกนั้นได้มาจากไฟล์ DirectX 9 โทรแปลเป็น เทียบเท่าใน 11 DirectXดังนั้นการจำลองฮาร์ดแวร์คอนโซลเฉพาะจึงไม่จำเป็น แม้ว่าจะเป็นความจริงที่ว่าเกมล่าสุดบางเกมที่พัฒนาขึ้นในช่วงรุ่นที่แล้วที่ไม่ได้ใช้ฟังก์ชันมาตรฐานของไลบรารีเหล่านี้อาจทำให้เกิดปัญหาเมื่อทำงานภายใต้กลไกนี้ซึ่งจะได้รับประสิทธิภาพที่แย่ลงในฮาร์ดแวร์ของคอนโซล

ส่วนที่เกี่ยวข้องกับ CPU มีความซับซ้อนมากขึ้นเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในสถาปัตยกรรมของคอนโซลทั้งสองมีมากขึ้น ในเว็บไซต์นี้พวกเขาถือว่าเธรด 1.6 GHz แต่ละชุดของคอนโซลดั้งเดิม (โปรเซสเซอร์ 3 คอร์ที่ 3.2 Ghz) ได้รับการกำหนดหนึ่งในหกคอร์ที่มีอยู่ใน Xbox One

ด้วยคุณภาพที่สูงในการเลียนแบบผลงานแรกและคุณภาพของครั้งแรกดูเหมือนจะได้รับการยืนยัน มี 22 เรื่องแล้ว สำหรับสมาชิกโปรแกรม Premium ชุดของรายละเอียดที่สังเกตได้มีดังนี้:

  • La ซิงค์แนวตั้ง มีผลบังคับใช้กับชื่อเรื่องทั้งหมดรวมถึงทุกรายการที่แสดงภาพฉีกขาดบน Xbox 360 ด้วยวิธีนี้การนำเสนอจึงได้รับการปรับปรุงแม้ว่าจะมีการแจ้งปัญหาด้านประสิทธิภาพที่เป็นไปได้ในภายหลังก็ตาม
  • La ความละเอียดภายใน จำกัด ไว้ที่ 720pสิ่งที่อาจสร้างความสับสน การตรวจสอบรายละเอียดนี้มาจากเกม Perfect Dark ซึ่งเป็นการแปลงของ Nintendo 64 classic ที่นำเสนอเป็น 1080p ใน 360 แต่แสดงเป็น 1080p ที่ปรับขนาดจาก 720p บน Xbox One ข้อ จำกัด นี้อาจไม่สามารถสรุปได้ชัดเจน แต่อาจได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น เมื่อเวลาผ่านไปขณะที่เครื่องเสมือนทำ
  • ภาพสุดท้าย เพิ่มความคมชัด และมีสีเข้มขึ้นเล็กน้อย แม้เอฟเฟกต์บางอย่างจะแสดงแตกต่างกัน (สามารถแยกแยะได้เฉพาะเมื่อเปรียบเทียบทั้งสองระบบ) คุณภาพของการกรองพื้นผิวยังเปลี่ยนแปลงไปในบางกรณีแม้ว่าอาจเป็นลักษณะเฉพาะและไม่ใช่ลักษณะสากลของเครื่องเสมือน

เกมบางเกมได้รับการทดสอบจนถึงปัจจุบันโดยเฉพาะเกมที่วางจำหน่ายในช่วงต้นเกมเช่น Kameo และเกมอื่น ๆ ที่มีข้อกำหนดทางเทคนิคต่ำเช่น Jetpac Refueled หรือ Geometry Wars: Retro Evolved ได้แสดงให้เห็นถึง การทำงานที่สมบูรณ์แบบ และแยกไม่ออกจากระบบเดิม ในทางกลับกัน N ++ เกมจากการแปลงเกม Flash ได้นำเสนอ ปัญหาด้านประสิทธิภาพบางประการ ในเมนูหลักและในบางระดับ การตรงต่อเวลาดูเหมือนว่าจะสามารถแก้ไขได้ด้วยการปรับปรุงในอนาคตที่เครื่องเสมือนอาจประสบ

ลา ความแตกต่างที่โดดเด่นที่สุด ได้รับการผลิตเมื่อทดสอบ Perfect Dark Zero และ Mass Effect เมื่อเปิดตัวบน Xbox 360 เป็นเกมที่มีปัญหาบางอย่างเกมแรกเกิดจากการฉีกขาดและอัตราเฟรมต่ำเมื่อดำเนินการด้วยความละเอียด 1152 x 640 และเกมที่สองเนื่องจากไม่มีการซิงโครไนซ์แนวตั้ง และอัตราเฟรมต่ำซึ่งเราต้องเพิ่มความล่าช้าในการโหลดพื้นผิวที่มองเห็นได้

ด้วยการจำลอง Perfect Dark Zero ปรับปรุงด้วยความละเอียด 720p และบังคับให้ซิงค์แนวตั้ง แต่ประสิทธิภาพจะลดลงประมาณ 4-6 fps โดยเฉลี่ยเมื่อเรียกใช้ฉากที่ซับซ้อน ในกรณีของ Mass Effect ปัญหาในการโหลดพื้นผิวจะหายไปโดยสิ้นเชิงและการนำเสนอโดยรวมได้รับการปรับปรุงโดยการกำจัดการฉีกขาด อย่างไรก็ตาม การปฏิบัติ ในช่วงเวลาที่รุนแรงที่สุดมันจะลงไปสู่ระดับที่ตรงไปตรงมา ยอมรับไม่ได้ด้วยการลดลงสูงสุด 10 fps ในเกมเดิมการซิงค์แนวตั้งถูกปิดใช้งานแบบไดนามิกเมื่อลดลงต่ำกว่า 30 fps ดังนั้นดูเหมือนว่าการบังคับบน Xbox One จะเป็นสาเหตุของปัญหา ควรสังเกตว่าในบางฉากโดยเฉพาะฉากที่ไม่โต้ตอบเป้าหมาย 30 fps จะได้รับการดูแลบน Xbox One ได้ดีกว่าบนคอนโซลดั้งเดิมดังนั้นจึงมีเหตุผลที่จะคิดว่า ปัจจัยการเพิ่มประสิทธิภาพอื่น ๆ อาจเป็นไปได้.

เนื่องจากพบฟังก์ชันนี้ ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาเป็นเรื่องเร็วที่จะได้ข้อสรุปเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะเสนอในช่วงนี้ถึงฤดูใบไม้ร่วง ข้อมูลที่ได้รับชี้ให้เห็นว่าการได้รับประสิทธิภาพที่เหมือนกันในแต่ละชื่อที่เลียนแบบจะเป็นเรื่องยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเนื้อหาที่มีความต้องการคอนโซลมากกว่า ในระหว่างนี้เราจะยังคงให้ความสำคัญกับวิวัฒนาการของฟังก์ชันที่น่าสนใจนี้ที่ Microsoft นำเสนอให้เรา


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา