Xbox One забезпечує перші результати щодо зворотної сумісності

2504089-порівняння титанів

Кілька днів тому ми оголосили про нову функцію зворотної сумісності, яка незабаром з’явиться xboxone, Будучи однією з найважливіших новин, яка сталася в минулому E3. Оголошення було зроблено серед очікуваної аудиторії, де Microsoft не соромлячись скористалася нагодою, щоб вказати, що вони готові 100 назв над яким вони спочатку працювали б до осені цього року.

Цифрова ливарня провела перші порівняльні тести цієї нової функціональності. Деякі результати, які ми показуємо вам нижче, є, як ви можете прочитати, відверто дивно.

Під час ярмарку E3 було оголошено, що Microsoft працює над новою функцією, що забезпечує зворотну сумісність із поточною консоллю Xbox One з іграми Xbox 360. Ця функція отримана через віртуальну машину, яку Xbox One завантажує так, ніби вона є рідною гра задіяна. Це забезпечує повна апаратна емуляція від Xbox 360 до оригінальної гри, яка завантажена операційною системою цієї консолі. Таким чином, гра передбачає, що вона насправді працює на оригінальній машині, тоді як Xbox One робить те саме щодо запуску власної власної гри. Ця остання функція надає можливість онлайн-гра через Live 360 і в потокове відео з Xbox One.

Даних, які були просочені, не було численним, але те, що є, є точним стосовно методу, який використовує Microsoft для забезпечення рівня апаратної емуляції. Також було оприлюднено, що в майбутньому буде підтримка гри на декількох дисках, і в той же час, що вони будуть не поєднуються один з одним ліки за допомогою цієї системи ті ігри, для яких потрібен пристрій Kinect з оригінальної консолі.

У Digital Foundey вони роблять висновок, що графічний розділ отриманий за допомогою Переклад дзвінка DirectX 9 до їх еквіваленти в DirectX 11, тому емуляція конкретного апаратного забезпечення консолі непотрібна. Хоча це правда, що деякі найновіші ігри, розроблені протягом останнього покоління, які не використовували стандартні функції цих бібліотек, можуть створювати проблеми під час роботи за цим механізмом, отримуючи гіршу продуктивність апаратного забезпечення консолі.

Частина, пов'язана з процесором, є більш складною, оскільки зміни, внесені в архітектуру обох консолей, є більшими. На цьому веб-сайті вони припускають, що кожному з потоків 1.6 ГГц оригінальної консолі (3-ядерний процесор на частоті 3.2 ГГц) присвоюється одне з шести ядер, доступних на Xbox One.

З огляду на високу якість емуляції, перша продуктивність та якісні результати першої, здається, підтверджуються 22 заголовки вже доступні для учасників програми Premium. Сукупність деталей, що спостерігаються в них, така:

  • La Вертикальна синхронізація Він обов’язково застосовується до всіх заголовків, включаючи всі, де на Xbox 360 було показано розрив. Таким чином презентація вдосконалюється, хоча також вводиться можлива проблема продуктивності, детально описана пізніше.
  • La внутрішня роздільна здатність обмежена 720p, щось, що може заплутати. Перевірка цієї деталі відбулася з гри Perfect Dark, перетворення класичної версії Nintendo 64, яка була представлена ​​в 1080p в 360, але показана в 1080p в масштабі до 720p на Xbox XNUMX. Це обмеження може не бути остаточним і вдосконалено з часом, як це робить віртуальна машина.
  • Остаточна картина збільшити контраст і воно трохи темніше; навіть деякі ефекти проявляються по-різному (їх можна розрізнити лише при порівнянні обох систем). Якість фільтрації текстур також змінюється в деяких випадках, хоча це може бути щось конкретне, а не універсальна характеристика віртуальної машини.

Деякі з ігор, протестованих на сьогоднішній день, особливо випущені на початку життя консолі, такі як Kameo, та інші з низькими технічними вимогами, такі як Jetpac Refueled або Geometry Wars: Retro Evolved, показали ідеальна робота і не відрізняється від початкової системи. З іншого боку, N ++, представлена ​​гра з перетворення Flash-гри певні проблеми з продуктивністю в головному меню та на деяких рівнях. Оскільки вони є пунктуальними, здається ймовірним, що їх можна вирішити за допомогою майбутніх удосконалень, які може зазнати віртуальна машина.

The найпомітніші відмінності вони були створені під час тестування Perfect Dark Zero та Mass Effect. Вже при запуску на Xbox 360 це були ігри, які мали певні проблеми, перша з них через розрив і низьку частоту кадрів, коли її виконання здійснювалось у роздільній здатності 1152 x 640, а друга через відсутність вертикальної синхронізації і низька частота кадрів, до якої нам довелося додати видиму затримку завантаження текстур.

Завдяки емуляції Perfect Dark Zero покращується з роздільною здатністю 720p та примусовою вертикальною синхронізацією, але продуктивність падає в середньому приблизно на 4-6 кадрів в секунду при виконанні складних сцен. У випадку з Mass Effect проблема завантаження текстур повністю зникла, а загальна презентація покращена завдяки усуненню розривів. Однак продуктивність в найінтенсивніші моменти вона опускається до рівня, який, чесно кажучи, є неприйнятний, з падінням до 10 кадрів в секунду. У грі вертикальна синхронізація спочатку була динамічно вимкнена, коли вона опускалася нижче 30 кадрів в секунду, тому, схоже, її примусова робота на Xbox One, здається, є джерелом проблеми. Слід зазначити, що в деяких сценах, особливо неінтерактивних, ціль 30 кадрів в секунду краще підтримується на Xbox One, ніж на оригінальній консолі, тому доцільно думати, що може бути можливим якийсь інший коефіцієнт оптимізації.

Оскільки ця функціональність знайдена все ще знаходиться в розробці, рано робити висновки щодо можливостей, які він запропонує від сьогодні до осені. Отримані дані свідчать про те, що буде важко отримати однакову продуктивність у кожному з емульованих заголовків, особливо в тих, які є більш вимогливими до консолі. До тих пір ми залишатимемось уважними до розвитку цієї цікавої функції, яку пропонує нам Microsoft.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.