Xbox One mang lại kết quả hiệu suất tương thích ngược đầu tiên

2504089-titanfall so sánh

Cách đây vài ngày, chúng tôi đã công bố chức năng tương thích ngược mới sẽ sớm bao gồm Xbox một, là một trong những tin tức quan trọng nhất xảy ra trong E3 vừa qua. Thông báo được đưa ra giữa một số khán giả mong đợi, nơi Microsoft đã không ngần ngại tận dụng cơ hội để chỉ ra rằng họ sẽ 100 đầu sách mà ban đầu chúng sẽ hoạt động cho đến mùa thu năm nay.

Digital Foundry đã thực hiện thử nghiệm so sánh đầu tiên của chức năng mới này. Một số kết quả mà chúng tôi hiển thị cho bạn bên dưới, như bạn có thể đọc, thành thật thật ngạc nhiên.

Trong hội chợ E3, đã có thông báo rằng Microsoft đang làm việc trên một chức năng mới cung cấp khả năng tương thích ngược cho bảng điều khiển Xbox One hiện tại của họ với các trò chơi Xbox 360. Chức năng này có được thông qua một máy ảo mà Xbox One tải như thể nó là một bản gốc. trò chơi có liên quan. Điều này cung cấp một giả lập phần cứng đầy đủ từ Xbox 360 đến trò chơi gốc được tải bằng hệ điều hành của bảng điều khiển đó. Do đó, trò chơi giả định rằng nó thực sự đang chạy trên máy gốc, trong khi Xbox One cũng làm như vậy đối với việc chạy một trò chơi gốc của bạn. Tính năng cuối cùng này cung cấp khả năng chơi trực tuyến thông qua Trực tiếp 360 và phát trực tuyến video từ Xbox One.

Dữ liệu bị rò rỉ không nhiều, nhưng có gì là chính xác đối với phương pháp mà Microsoft sử dụng để cung cấp lớp mô phỏng phần cứng. Nó cũng đã được công bố rằng trong tương lai sẽ có hỗ trợ trò chơi nhiều đĩa, đồng thời họ sẽ xung khắc với hệ thống này, những trò chơi yêu cầu thiết bị Kinect từ bảng điều khiển ban đầu.

Trong Digital Foundey, họ suy luận rằng phần đồ họa có được bằng cách Dịch cuộc gọi DirectX 9 sang tương đương của họ trong DirectX 11, vì vậy việc mô phỏng phần cứng console cụ thể là không cần thiết. Mặc dù đúng là một số trò chơi mới nhất được phát triển trong thế hệ trước không sử dụng các chức năng tiêu chuẩn của các thư viện này có thể gây ra sự cố khi chạy theo cơ chế này, khiến phần cứng của bảng điều khiển có hiệu suất kém hơn.

Phần liên quan đến CPU phức tạp hơn vì sự thay đổi trong kiến ​​trúc của cả hai bảng điều khiển là lớn hơn. Trên trang web này, họ giả định rằng mỗi luồng 1.6 GHz của bảng điều khiển gốc (bộ xử lý 3 lõi ở tốc độ 3.2 Ghz) được chỉ định một trong sáu lõi có sẵn trên Xbox One.

Với chất lượng cao trong đợt thi đua, kết quả hoạt động và chất lượng của đợt thi đua đầu tiên dường như đã được khẳng định 22 đầu sách đã có sẵn dành cho các thành viên của chương trình Premium. Tập hợp các chi tiết quan sát được trong chúng như sau:

  • La Đồng bộ dọc Nó bắt buộc phải áp dụng cho tất cả các tiêu đề, bao gồm tất cả những trò chơi mà hiện tượng xé hình đã được hiển thị trên Xbox 360. Bằng cách này, bản trình bày được cải thiện, mặc dù một vấn đề hiệu suất có thể xảy ra sau này cũng được giới thiệu.
  • La độ phân giải nội bộ được giới hạn ở 720p, một cái gì đó có thể gây nhầm lẫn. Xác minh chi tiết này đến từ trò chơi Perfect Dark, một bản chuyển đổi của Nintendo 64 cổ điển được trình bày ở 1080p ở 360 nhưng được hiển thị ở 1080p được chia tỷ lệ từ 720p trên Xbox One. Hạn chế này có thể không dứt khoát, nó có thể được cải thiện theo thời gian., như máy ảo.
  • Bức tranh cuối cùng gia tăng sự tương phản và nó hơi tối hơn; thậm chí một số hiệu ứng được hiển thị khác nhau (chỉ có thể phân biệt được khi so sánh cả hai hệ thống). Chất lượng của bộ lọc kết cấu cũng thay đổi trong một số trường hợp, mặc dù nó có thể là một cái gì đó cụ thể và không phải là một đặc tính chung của máy ảo.

Một số trò chơi được thử nghiệm cho đến nay, đặc biệt là những trò chơi được phát hành trong thời kỳ đầu của bảng điều khiển như Kameo và những trò chơi khác có yêu cầu kỹ thuật thấp như Jetpac Refueled hoặc Geometry Wars: Retro Evolved đã cho thấy một hoạt động hoàn hảo và không thể phân biệt được với hệ thống ban đầu. Mặt khác, N ++, một trò chơi từ việc chuyển đổi trò chơi Flash đã trình bày một số vấn đề về hiệu suất trên menu chính và ở một số cấp độ. Vì chúng đúng giờ, có vẻ như chúng có thể được giải quyết bằng những cải tiến trong tương lai mà máy ảo có thể gặp phải.

các sự khác biệt đáng chú ý nhất chúng đã được sản xuất khi thử nghiệm Perfect Dark Zero và Mass Effect. Ngay khi ra mắt trên Xbox 360, chúng là những trò chơi đã gặp một số vấn đề nhất định, đầu tiên là do rách và tốc độ khung hình thấp khi thực thi nó được thực hiện ở độ phân giải 1152 x 640 và thứ hai do thiếu đồng bộ hóa theo chiều dọc và tốc độ khung hình thấp, mà chúng tôi đã phải thêm một độ trễ có thể nhìn thấy khi tải kết cấu.

Nhờ tính năng giả lập, Perfect Dark Zero cải thiện với độ phân giải 720p và đồng bộ hóa theo chiều dọc bắt buộc, nhưng hiệu suất giảm trung bình khoảng 4-6 khung hình / giây khi thực hiện các cảnh phức tạp. Trong trường hợp của Hiệu ứng khối lượng, vấn đề tải các kết cấu đã hoàn toàn biến mất và bản trình bày tổng thể được cải thiện bằng cách loại bỏ hiện tượng xé hình. Tuy nhiên hiệu suất trong những thời điểm căng thẳng nhất, nó giảm xuống mức, thành thật mà nói, là không thể chấp nhận được, với mức giảm lên đến 10 khung hình / giây. Trong trò chơi, tính năng đồng bộ hóa theo chiều dọc ban đầu bị vô hiệu hóa động khi nó giảm xuống dưới 30 khung hình / giây, do đó, có vẻ như việc bắt buộc trên Xbox One có vẻ là nguồn gốc của vấn đề. Cần lưu ý rằng trong một số cảnh, đặc biệt là những cảnh không tương tác, mục tiêu 30 khung hình / giây được duy trì tốt hơn trên Xbox One so với trên bảng điều khiển gốc, vì vậy, thật hợp lý khi nghĩ rằng một số yếu tố tối ưu hóa khác có thể có.

Vì chức năng này được tìm thấy vẫn đang trong quá trình phát triểnCòn sớm để đưa ra kết luận về những khả năng nó sẽ cung cấp từ bây giờ đến mùa thu. Dữ liệu thu được cho thấy rằng sẽ khó có được hiệu suất như nhau trong từng tựa game giả lập, đặc biệt là ở những tựa game có yêu cầu cao hơn đối với bảng điều khiển. Cho đến lúc đó, chúng tôi sẽ vẫn chú ý đến sự phát triển của chức năng thú vị này mà Microsoft cung cấp cho chúng tôi.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.