Xbox One提供了第一个向后兼容性性能结果

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几天前,我们宣布了新的向后兼容功能,该功能即将推出 Xbox One, 是过去E3发生的最重要的新闻之一。 该公告是在一个预期的听众中宣布的,Microsoft会毫不犹豫地借此机会表明他们将尽最大努力。 100个标题 在此之前,他们将一直工作到今年秋天。

Digital Foundry开展了 第一次比较测试 这个新功能。 坦白地说,我们在下面为您展示的一些结果是 奇怪.

在E3展览会上,微软宣布正在开发一项新功能,该功能可通过Xbox 360加载的虚拟机获得与Xbox XNUMX游戏机当前的Xbox One控制台向后兼容的功能。涉及游戏。 这提供了 完整的硬件仿真 从Xbox 360到原始游戏,该游戏已随该控制台的操作系统一起加载。 因此,游戏假设它实际上是在原始计算机上运行的,而Xbox One在运行自己的本机游戏方面也是如此。 这最后一个功能提供了 通过在线在线游戏 360和 视频流 来自Xbox One。

泄漏的数据并不多,但是就Microsoft用于提供硬件仿真层的方法而言,精确的是。 也已经公开,将来将会有 多碟游戏支持,同时他们将 不相容 有了这个系统,那些需要设备的游戏 Kinect的 从原始控制台。

他们在Digital Foundey中推断出图形部分是通过 DirectX 9呼叫转换为 他们的等价于 DirectX 11的,因此不需要仿真特定的控制台硬件。 虽然的确是,上一代开发的一些不使用这些库的标准功能的最新游戏在这种机制下运行时可能会出现问题,从而在控制台硬件上获得较差的性能。

与CPU相关的部分更加复杂,因为两个控制台的体系结构都进行了较大的更改。 他们在此网站上假定原始控制台的每个1.6 GHz线程(3 GHz的3.2核处理器)被分配了Xbox One上可用的六个核之一。

鉴于仿真的高质量,第一个的性能和质量结果似乎得到了证实 已经有22个标题 适用于高级计划的成员。 其中观察到的一组细节如下:

  • La 垂直同步 它强制性地应用于所有标题,包括在Xbox 360上显示撕裂的所有标题。通过这种方式,可以改善显示效果,尽管稍后还会介绍可能的性能问题。
  • La 内部分辨率限制为720p,这可能会造成混淆。 这个细节的验证来自游戏《完美黑暗》,它是对Nintendo 64经典游戏的转换,在1080p中以360p呈现,但在Xbox One上以1080p缩放为720p显示。随着时间的推移,就像虚拟机一样。
  • 最后的图片 增加对比度 而且它有点暗。 甚至某些效果的显示方式也不同(仅在比较两个系统时才可以区分)。 尽管纹理过滤的质量可能是特定的,而不是虚拟机的通用特性,但在某些情况下纹理过滤的质量也会发生变化。

迄今为止,一些经过测试的游戏,尤其是在游戏机早期发布的游戏(例如Kameo)和其他技术要求较低的游戏(例如Jetpac Refueled或Geometry Wars:Retro Evolved)都显示出 完美的操作 与原始系统没有区别。 另一方面,从Flash游戏转换而来的N ++游戏中, 某些性能问题 在主菜单上和某些级别上。 由于它们是准时的,因此似乎可以通过虚拟机可能会遇到的未来改进来解决它们。

最显着的差异 它们是在测试“完美暗零”和“质量效应”时生产的。 在Xbox 360上启动游戏时,他们就遇到了一些问题,第一个是由于以1152 x 640的分辨率执行时的撕裂和较低的帧率,第二个是由于缺乏垂直同步和低帧率,我们必须在加载纹理时添加一个可见的延迟。

多亏了仿真,“完美的暗零”功能以720p分辨率和强制垂直同步进行了改进,但是在执行复杂场景时,性能平均下降约4-6 fps。 在“质量效应”的情况下,完全消除了加载纹理的问题,并且通过消除撕裂来改善了整体外观。 然而 性能 在最激烈的时刻,它下降到坦率地说是 不可接受的,最高可降低10 fps。 该游戏最初跌落到30 fps以下时会动态禁用垂直同步,因此似乎将其强加于Xbox One似乎是问题的根源。 应该注意的是,在某些场景中,尤其是非交互式场景,Xbox One上的30 fps目标比原始控制台上的保持更好,因此有理由认为 其他一些优化因素也是可能的.

由于找到了此功能 仍在开发中,现在就得出从现在到秋天之间可能提供的可能性的结论还为时过早。 已获得的数据表明,在每个模拟标题中,特别是在对控制台要求更高的模拟标题中,都很难获得相同的性能。 在此之前,我们将继续关注Microsoft为我们提供的这一有趣功能的发展。


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