Xbox One提供了第一個向後兼容性性能結果

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幾天前,我們宣布了新的向後兼容功能,該功能即將推出 Xbox One, 是過去E3發生的最重要的新聞之一。 該公告是在預期的聽眾中宣布的,Microsoft會毫不猶豫地藉此機會表明他們將盡最大努力。 100個標題 在此之前,他們將一直工作到今年秋天。

Digital Foundry開展了 第一次比較測試 這個新功能。 坦白地說,我們在下面為您展示的一些結果是 奇怪.

在E3展覽會上,微軟宣布正在開發一項新功能,該功能可通過Xbox 360加載的虛擬機獲得與Xbox XNUMX遊戲機向後兼容的功能,該功能可以通過Xbox One加載的虛擬機獲得。涉及遊戲。 這提供了 完整的硬件仿真 從Xbox 360到原始遊戲,該遊戲已隨該控制台的操作系統一起加載。 因此,遊戲假定它實際上是在原始計算機上運行的,而Xbox One在運行您的本機遊戲方面也是如此。 這最後一個功能提供了 在線直播 360和 視頻流 來自Xbox One。

洩漏的數據並不多,但是就Microsoft用於提供硬件仿真層的方法而言,精確的是。 也已經公開,將來將會有 多碟遊戲支持,同時他們將 不相容 有了這個系統,那些需要設備的遊戲 Kinect的 從原始控制台。

他們在Digital Foundey中推斷出圖形部分是通過 DirectX 9呼叫轉換為 他們的等價於 DirectX的11,因此不需要仿真控制台的特定硬件。 儘管的確是上一代開發的一些最新遊戲,但未使用這些庫的標準功能,但在這種機制下運行時可能會出現問題,從而在控制台硬件上獲得較差的性能。

與CPU相關的部分更加複雜,因為兩個控制台的體系結構都進行了較大的更改。 他們在此網站上假定原始控制台的每個1.6 GHz線程(3 GHz的3.2核處理器)被分配了Xbox One上可用的六個核之一。

鑑於仿真中的高質量,第一個性能和質量結果似乎已得到確認 已經有22個標題 適用於高級計劃的成員。 其中觀察到的一組詳細信息如下:

  • La 垂直同步 它強制性地應用於所有標題,包括在Xbox 360上顯示撕裂的所有標題。通過這種方式,雖然稍後還會介紹可能的性能問題,但可以改善顯示效果。
  • La 內部分辨率限制為720p,這可能會造成混淆。 這個細節的驗證來自遊戲《完美黑暗》,它是對Nintendo 64經典遊戲的轉換,在1080p中以360p呈現,但在Xbox One上從1080p縮放到720p的形式顯示。隨著時間的推移,就像虛擬機一樣。
  • 最後的圖片 增加對比度 而且它有點暗。 甚至某些效果的顯示方式也不同(僅在比較兩個系統時才可以區分)。 儘管紋理過濾的質量可能是特定的,而不是虛擬機的通用特性,但在某些情況下紋理過濾的質量也會發生變化。

迄今為止,一些經過測試的遊戲,尤其是在遊戲機早期發布的遊戲(例如Kameo)和其他技術要求較低的遊戲(例如Jetpac Refueled或Geometry Wars:Retro Evolved)顯示出 完美的操作 與原始系統沒有區別。 另一方面,從Flash遊戲轉換而來的N ++遊戲中, 某些性能問題 在主菜單上和某些級別上。 由於它們是準時的,因此似乎可以通過虛擬機可能會遇到的未來改進來解決它們。

最顯著的差異 它們是在測試“完美暗零”和“質量效應”時生產的。 它們已經在Xbox 360上啟動時出現了一些問題,第一個是由於以1152 x 640的分辨率執行時的撕裂和較低的幀速率,第二個是由於缺少垂直同步而引起的。和低幀速率,我們必須在加載紋理時添加一個可見的延遲。

多虧了仿真,“完美的暗零”功能以720p分辨率和強制垂直同步進行了改進,但是在執行複雜場景時,性能平均下降約4-6 fps。 在質量效應的情況下,完全消除了加載紋理的問題,並且通過消除撕裂改善了整體外觀。 然而 性能 在最激烈的時刻,它下降到坦率地說是 不可接受的,最高可降低10 fps。 在遊戲中,垂直同步最初在降至30 fps以下時被動態禁用,因此似乎強制將其應用於Xbox One似乎是問題的根源。 應該注意的是,在某些場景中,尤其是非交互式場景,Xbox One上的30 fps目標比原始控制台上的保持更好,因此可以合理地認為 其他一些優化因素也是可能的.

由於找到了此功能 仍在開發中,現在就得出從現在到秋天之間可能提供的可能性的結論還為時過早。 獲得的數據表明,將很難在每個模擬標題中獲得相同的性能,尤其是在對控制台要求更高的那些標題中。 在此之前,我們將繼續關注Microsoft為我們提供的這一有趣功能的發展。


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